Archivo de mayo 2014

Analista Jr. de Control de Gestión

Nos encontramos en la búsqueda de candidatos para ocupar el puesto de Analista Jr. de Control de Gestión en una importante empresa de servicios.
 
Serán sus responsabilidades:
 
* El control y análisis de costos y de facturación.
* La generación de reportes para la Dirección, analizando desvíos e indicadores.
* La actualización del sistema con la información procedente de los procesos.
 
Es requisito ser estudiante del último año o recientemente graduado en las carreras universitarias de Ciencias Económicas (excluyente). Es deseable contar con una experiencia de al menos 3 años en puestos similares.
 
Los candidatos deberán contar con capacidad de análisis y organización, muy buena disposición al trabajo en equipo y orientación a la tarea.
 
Edad: entre 23 y 30 años.
 
La empresa ofrece muy buenas condiciones de contratación.
 
Lugar de Trabajo: Capital Federal.
Horario 9.00 a 18.00hs.
 
Si estás interesado/a escribinos a cv@nabhen.com con la referencia AnGest.
 

 

 

Ejecutivo de Punto de Venta (CABA)

Para importante multinacional alemana de cosmética y belleza nos encontramos en la búsqueda de candidatos para cubrir el puesto de un Ejecutivo de Punto de Venta para Capital Federal.
 
Las principales responsabilidades del puesto son: la visita a los diferentes puntos de venta del canal retail para realizar la verificación de stock, las políticas de exhibición, materiales de comunicación y variedad de productos. Además, releva el posicionamiento de los productos de la competencia y capacita a los repositores tercerizados. Generará reportes de información por boca, por zona, por producto, etc al sector de Ventas de quien dependerá.
 
Orientamos la búsqueda a jóvenes estudiantes entre 21 y 28 años, con experiencia mínima de 1 año en puestos similares, en empresas de consumo masivo.
 
Son requisitos contar con movilidad propia (excluyente), disponibilidad full time, habilidades para las relaciones interpersonales, la orientación a resultados concretos, planificación de prioridades, organización y autogestión.
 
La empresa ofrece excelentes beneficios y condiciones de contratación.
 
Para quienes se encuentren interesados solicitamos enviar su currículum a la casilla cv@nabhen.com con la referencia PtoVta.
 

 

 

Trabajo Químicamente Motivador

Cualquiera sea el ámbito al que recurramos, siempre podremos echar mano a algún evento en el que experimentamos la inmensa sensación del triunfo ante un desafío. Pocas cosas generan mayor placer que saberse vencedor frente a un obstáculo que, al presentarse ante nosotros, se mostraba desafiante de todas nuestras habilidades y destrezas. En términos algebraicos, la ecuación podría definirse de la siguiente forma:
 

Desafío + Logro = Placer

 
Llamativamente, numerosos estudios han demostrado que esta ecuación no puede resolverse únicamente desde una perspectiva psicológica, sino que debemos también recurrir a explicaciones de carácter físico: ante la superación de un obstáculo, nuestro cuerpo libera en forma natural y automática una sustancia llamada Dopamina, conocida también como el neurotransmisor de la motivación. Ésta participa de todo evento placentero en nuestras vidas, desde los más primarios, como la alimentación o el sexo, hasta actividades tan variadas como graduarnos, concretar una venta o marcar un gol.
 
Dopamine

Sin embargo, son pocos los momentos de nuestros días en que logramos saborear este bienestar. Las dinámicas a las que están sujetos nuestros trabajos y nuestros estudios simplemente no logran ofrecernos suficientes estímulos. Por ejemplo, cuando uno estudia es evaluado, en el mejor de los casos, bimestralmente. Muchos trabajos, por su parte, se constituyen más de acciones rutinarias que de desafíos reales para nuestro intelecto. En ambos casos el acceso a un verdadero sentimiento de conquista resulta insuficiente y remoto.
 
Es así que los adultos buscamos satisfacer nuestra necesidad de obtener logros en otros tipos de actividades. Algunos practicamos deportes, otros buscamos hobbies de carácter intelectual y otros recurrimos a la fuente de gozo por excelencia durante nuestra niñez: los juegos.
 
Los juegos poseen la increíble capacidad de enfrentarnos cientos de veces por hora a desafíos cuya superación demanda de todas nuestras facultades y, consecuentemente, a un deleite rara vez alcanzable en otros ámbitos de nuestra vida o, como dirían algunos escépticos, en “la vida real”.
 
¿Pero qué ocurriría si pudiésemos aprender de los juegos para que la vida real se les parezca un poco más? ¿Cómo sería un trabajo en el cumplir con nuestras responsabilidades nos expusiera diariamente al sabor de la victoria? ¿Cómo pasaríamos nuestros días si pudiésemos alinear nuestros propios objetivos a los de nuestro equipo, en una misión realmente significativa, mucho mayor que nosotros mismos?
 
Actualmente, responder a estas preguntas es posible gracias a una disciplina llamada Gamification. Lejos de transformar el trabajo diario en un juego, Gamification usa la realidad como el escenario en que los jugadores ejecutan sus acciones, otorgándoles a éstas un carácter desafiante del que carecían previamente. De esta manera, una actividad rutinaria y aburrida puede transformarse, casi mágicamente, en otra placentera, en una fuente inagotable de Dopamina o, como nos aventuramos a llamarla, en un trabajo químicamente motivador.
 
Si te interesa conocer más, visitá nuestro sitio web: Engament.com
 
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Anatomía de la Diversión

Los juegos son herramientas muy poderosas. Todos hemos experimentado alguna vez la encantadora sensación de participar en uno y sentir cómo nuestra mente es transportada a un estado conocido como Flow, en el que todo lo que cuenta es el momento actual. Los juegos son interesantes y persuasivos pero el secreto de su encanto radica en su cualidad más distintiva: la diversión.
 
Éste es un concepto determinante pero su significado requiere ser profundizado para no confundirlo con el concepto más limitado de entretenimiento. Según el framework diseñado por Nicole Lazzaro, no existe un solo tipo de diversión, sino que la misma puede clasificarse de cuatro formas:
 
Nicole Lazzaro's Types of Fun
 
Easy Fun (Diversión Simple): se trata del tipo más básico de diversión, asimilable a lo que conocemos como entretenimiento. Conduce a que los participantes pasen un buen momento, pero rara vez llevará al cumplimiento de otros objetivos. No se trata del tipo de diversión que introduciríamos en un ámbito laboral o académico, sino del tipo de diversión apropiado para nuestros momentos de esparcimiento.
 
Hard Fun (Diversión Compleja): los adultos disfrutamos mucho de actividades como resolver problemas, ser desafiados, dominar ciertas disciplinas, superar obstáculos, competir. Todas estas actividades pueden ser encuadradas dentro de la categoría de Diversión Compleja, cuyo encanto radica precisamente en los logros que podamos obtener. ¿Cuántas veces nos encontramos apasionados por lograr resolver una situación compleja de carácter laboral o por dominar una temática de nuestro gusto? Es por esta razón que la Diversión Compleja es la más apropiada para el mundo profesional y académico.
 
People Fun (Diversión Social): en este caso, el entusiasmo está centrado en la interacción con el otro, en compartir, en experimentar o superar obstáculos, pero siempre en forma conjunta. Precisamente, éste es el tipo de diversión que encontramos en toda actividad de equipo y que es tan bien aprovechada está por las redes sociales.
 
Serious Fun (Diversión Seria): aunque su nombre resulte paradójico, existe un componente de diversión en realizar tareas con propósito, significativas. Muchas veces el significado está dentro del propio juego y otras en las consecuencias externas de nuestro accionar. Por ejemplo, participar de un programa de Responsabilidad Social Empresaria no solo puede ser gratificante, sino también divertido.
 
Diseñar un juego y encontrar la diversión inherente al mismo es una tarea desafiante desde cualquier ángulo que se la mire. Ningún juego debería ser diseñado en abstracto, sin tener en cuenta la población a la que irá dirigido y los objetivos concretos que se desean lograr. Sin embargo, conociendo los distintos tipos de diversión y su aplicación (aislada o conjunta) a situaciones reales, podremos crear obras lúdicas aplicables a contextos anteriormente insospechados. De manera visionaria, en 1964 sostuvo Mary Poppins:
 

En todo trabajo que debe ser realizado, hay un componente de diversión. Encuentra esa diversión y… ¡el trabajo es un juego!

 
Ahora es posible.
 

 

 

Gamification: ¿Jugar en el Trabajo?

Cuando hablamos sobre Gamification, generalmente quienes no están familiarizados con esta disciplina caen en una confusión a partir del nombre que ésta toma. Se preguntan y nos preguntan: “¿Se trata de que la gente juegue en el trabajo?”.
 
Y aunque es una duda razonable, la misma puede disiparse fácilmente si planteamos la diferencia entre jugar y participar de un juego. En castellano la línea que divide estos dos conceptos es muy fina, porque los términos suenan parecido, pero si los analizamos desde la mirada de otros idiomas, como el inglés, nos vamos a dar cuenta que los conceptos son notoriamente distintos:
 
Jugar
En inglés, jugar si dice Play. Esta palabra proviene, de acuerdo a los estudios del sociólogo francés Roger Caillois, del término en latín Paidia y hace referencia a un movimiento libre, sólo por diversión, que ocupa su propio tiempo y lugar. Lo vemos frecuentemente, en todos los ámbitos, donde el jugar no sigue necesariamente una estructura lógica. Es por esta razón que incluso los animales pueden jugar.
 
Juego
Mientras que en castellano el término es muy similar al anterior, en inglés se traduce como Game. De acuerdo al mismo autor, esta palabra proviene del latín Ludus, concepto que contempla cuatro elementos fundamentales:
 

  • Un objetivo definido
  • Reglas constitutivas
  • Buscan resolver problemas
  • La existencia de voluntariedad de los participantes

 
Hecha esta distinción, entonces, se hace mucho más evidente que participar en un juego puede estar totalmente alineado con objetivos profesionales o académicos, ya que los mismos suelen compartir los mismos cuatro elementos. Y sobre esta idea se articula Gamification.
 
Concretamente, al tratarse de una tecnología persuasiva, Gamification busca conducir a los participantes del juego a efectuar cambios voluntarios en sus conductas, una vez que perciben la diversión inherente al mismo. Esto puede aplicarse, como mencionamos anteriormente, al mundo académico, profesional o a nuestra vida personal.
 
Les dejamos un ejemplo clásico (menos de dos minutos de duración) y sumamente simple de cómo Gamification puede obrar maravillas en la conducta de la gente, simplemente tomando lo mejor de los juegos y aplicándolo a situaciones cotidianas.