Archivo de julio 2014

Los 42 FUNdamentos de la Diversión

A la hora de diseñar soluciones de Gamification, resulta muy tentador utilizar aquellas dinámicas que ya han probado su efectividad, aspirando a reducir los riesgos inherentes a toda creación.
 
Otra razón para caer en soluciones “one size fits all” (y en sus pobres resultados) es que, en ocasiones, perdemos de vista los verdaderos móviles que tenemos los adultos y lo que nos resulta realmente divertido. En el ámbito laboral en particular, donde el número de soluciones lúdicas crece día a día, existe una marcada tendencia a creer que todo aquello que conduzca a la acumulación de dinero, prestigio o poder será del agrado de todos por igual. La evidencia empírica y las teorías motivacionales, por el contrario, nos muestran otra cosa.
 
Esto es lo que sostuvo Jon Radoff, diseñador de juegos estadounidense, cuando publicó los llamados 42 FUNdamentals. Ellos son una serie de 42 dinámicas alrededor de las cuales puede desarrollarse una experiencia lúdica a fin de volverse divertida y lograr captar la atención del público objetivo. Todas ellas no serán igualmente efectivas en cualquier circunstancia, pero reconocerlas y utilizarlas inteligentemente nos permitirá diseñar creaciones personalizadas y de alto impacto.
 
Estos son los 42 FUNdamentos de la Diversión:
 
42 FUNdamentals
En el plano de la motivación, en tanto, existen numerosas teorías. Pocas de ellas tienen una aplicación tan contundente en materia de Gamification como la que se conoce como la Teoría de la Autodeterminación, es decir, el análisis de aquello que motiva intrínsecamente a los jugadores a actuar en una dirección. El Profesor Steven Reiss condujo un experimento con más de 6.000 participantes, arribando a la conclusión de que existen 16 deseos básicos que movilizan a los adultos en su diario accionar:
 
16 Motivators
Combinando estos 16 deseos básicos y los 42 FUNdamentos de la Diversión, podremos hacernos de un kit de trabajo sumamente útil a la hora de diseñar soluciones que creen un genuino avance en la motivación y en el entusiasmo. Compartimos la matriz en la que combinamos los 42 FUNdamentos y los deseos básicos que cada uno de ellos viene a satisfacer. ¡Descargala haciendo click acá y comenzá a crear!
 
Si te interesa conocer más sobre Gamification y qué puede hacer por tu organización, visitá nuestro sitio web Engament.com.
 
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El Bienestar Mental… Hecho Juego

Si hablamos de Mindfulness, o estado de conciencia plena, hablamos de una disciplina que está creciendo a pasos agigantados, en beneficio de una gran cantidad de personas. Ésta, muy simplificadamente, consiste en prestar atención, en cada momento, a los pensamientos, emociones, sensaciones corporales y al ambiente circundante, de una forma caracterizada por la “aceptación”, una atención a los pensamientos y emociones sin juzgar si son correctos o no. Sus beneficios son muchos, aunque no es de ellos de lo que trata este post.
 
Incorporar esta práctica a nuestras vidas demanda vencer una de las resistencias más grandes que podemos enfrentar las personas: la resistencia a modificar nuestros hábitos. A todos nos puede resultar fácil practicar una nueva disciplina por 4 o 5 días, pero el verdadero desafío está en lograr transformar esa práctica de un hecho aislado a un hábito recurrente. Así también lo entendió Andy Puddicombe quien, a través del producto Headspace, puso el Mindfulness al alcance de todos. ¿Cómo lo logró? Con una combinación explosiva: un excelente producto, que mejora la vida de la gente, y el uso de Gamification, una disciplina que hace tiempo impulsamos desde esta columna.
 
Una de las principales ventajas de Gamification, es su increíble capacidad de ayudar a las personas a realizar voluntariamente acciones que de otro modo resistiría. Es una excelente herramienta, tanto en el trabajo como en la vida personal, para modificar conductas e instaurar hábitos positivos. Veamos entonces cómo, a través de su utilización, Headspace se transformó en la aplicación de Mindfulness preferida de miles:
 
Según el modelo “Hooked”, de Nir Eyal, lo primero que tenemos que hacer para formar un hábito es lograr que una tarea se vuelva tan fácil de realizar como sea posible. El equipo de Headspace entendió, entonces, que lo primero que debía hacerse para facilitar la práctica del Mindufulness era ofrecernos una herramienta que pudiésemos llevar con nosotros en cada momento, simplicando el acceso a la misma. La solución fue casi obvia: una aplicación para nuestro celular, que funcionara sobre Android o iOS.
 
Para no aburrir con descripciones teóricas sobre los drivers que impulsan a los usuarios a actuar en distintos sentidos, explicaremos qué elementos de juegos han sido utilizados en Headspace y cómo nos ayudan, sintéticamente, a desarrollar un hábito:
 
Tutoriales
Como mencionamos anteriormente, toda herramienta debe ser tan fácil de usar como sea posible si queremos lograr que su uso sea frecuente.
 
En ese sentido, no hay mejor forma de enseñar a usar dicha herramienta que a través de un breve Tour virtual que nos muestre sus bondades.
 
Headspace logra, precisamente, bajar las barreras que impiden el uso a través del apartado Headspace Tour, un breve tutorial que nos muestra rápidamente qué podemos esperar y cómo conseguirlo.
 
Niveles y Desbloqueo
Otra herramienta lúdica que se utiliza para facilitar la inducción son los Niveles.
 
El usuario comienza por un nivel muy básico, en el que es prácticamente imposible fallar. De este modo, su autoconfianza va incrementándose y se siente cada vez más seguro de poder afrontar mayores niveles de dificultad, los cuales van desbloquéanose automáticamente, una vez completados exitosamente los anteriores.
 
De este modo, no se desmoraliza al usuario pidiéndole que realice tareas altamente desafiantes sin preparación suficiente, sino que se lo va exponiendo lentamente a mayores grados de dificultad a la vez que se le facilita el desarrollo de la confianza en sí mismo.
 
Progreso & Panel Social
Una forma infalible de mantenernos siempre motivados es medir cuál es nuestro Progreso, en qué etapa del camino nos encontramos. Cantidad de sesiones, duración, total de tiempo meditando son sólo algunas de las formas que ofrece Headspace para indicarnos qué tan buena es nuestra performance.
 
¿Y qué hay del vínculo con otras personas? Esta aplicación también nos ofrece un Panel Social, en que podemos interactuar con otros usuarios y enterarnos, en tiempo real, cuántas personas se encuentran embarcadas en la misma aventura que nosotros.
 
Condecoraciones & Insignias
Condecoraciones o Insignias (Badges, en inglés) son elementos lúdicos que se usan para premiar nuestros logros. Funcionan, dentro del contexto del juego, como una poderosa muestra social de nuestros antecedentes, nuestro éxito y nuestro progreso.
 
Headspace nos premia, entre otra cosas, por la cantidad de días consecutivos que hemos practicado el Mindfulness.
 
Feedback Positivo
Finalmente, no importa cuán motivados nos sintamos, siempre nos vendrá bien un poco de aliento o Feedback positivo. Acabás de terminar la práctica del día y Headspace te dice:
 
“¡Bien hecho! Has completado la sesión 6 del Nivel 1. Quedan 4 sesiones pendientes en este paquete. ¡Seguí así!”
 
¿Quién querría defraudar a alguien que lo alienta de esta manera? Nadie… y Headspace lo sabe.
 
De esta forma, vemos cómo a través del uso de dinámicas lúdicas relativamente simples, Headspace ha logrado que miles de personas incorporen el hábito de practicar el Mindfulness.
 
No es magia, aunque los resultados nos tienten a creerlo. Existe una disciplina que se encarga exclusivamente de diseñar herramientas que promuevan la instauración de nuevas y mejores conductas. Su nombre es Gamification. Los invitamos a conocerla en nuestro sitio Engament.com.
 
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Analista SSr de Créditos y Cobranzas

Para importante empresa multinacional de cosmética, nos encontramos en la búsqueda de candidatos para cubrir el puesto de Analista SSr de Créditos y Cobranzas.
 
Orientamos la búsqueda a jóvenes de entre 24 y 30 años de edad, graduados en las carreras de Contador Público, Licenciatura en Administración o afín, con al menos 3 años de experiencia en el puesto. Es requisito excluyente contar con buenos conocimientos de Microsoft Excel.
 
Las principales responsabilidades del puesto serán:

  • Gestión e ingreso de Cobranzas.
  • Atención personalizada y telefónica al personal de Ventas y a Clientes.
  • Confección de Notas de Crédito/débito por descuentos financieros financieras.
  • Seguimiento de la reposición de los cheques rechazados.
  • Mantener actualizados sobre las Cuentas Corrientes a diversos interlocutores.
  • Compensaciones de cuentas.
  • Control y conciliación Ctas.Corrientes locales.
  • Control de Devoluciones ingresadas al Depósito.
  • Confección archivo electrónico, cuotas de cobranzas, impresión listados al momento del cierre de cada período.

La empresa ofrece muy buenas condiciones de contratación en forma efectiva.
Lugar de Trabajo: Puerto Madero, Capital Federal.
Horario de Trabajo: Lunes a Viernes de 9 a 18 hs.
 
Si estás interesado/a escribinos a la casilla cv@nabhen.com con la referencia AnCC.
 

 

 

Tipos de Juegos

Existen distintos tipos de juegos que se puedan utilizar a nivel laboral, aunque no todos ellos pueden ser definidos como Gamification. Repasemos brevemente cuáles son y sus principales características:
 
AdverGamingMcDonald's Monopoly
 
Se trata de juegos que buscan motivar comportamientos con fines meramente comerciales. Suelen ser superficiales y los menos efectivos a la hora de promover cambios duraderos en las conductas de los participantes.
 
Por lo general, son adaptaciones de juegos ya conocidos al producto o servicio que se desea vender. Un buen ejemplo de AdverGaming podemos encontrarlo en la forma en que McDonald’s utiliza todos los años el juego Monopoly para atraer y retener clientes dentro de sus locales de comida. Su recurrencia habla a las claras de su eficacia comercial, aunque no tanto de su impacto sobre las conductas de largo plazo de sus clientes.
 
Serious Games
 
Aunque su nombre pueda resultar paradójico, su efectividad es muy alta cuando deseamos entrenar habilidades. Simulan situaciones reales, reduciendo los riesgos de cometer errores durante los períodos de entrenamiento. Es por esta razón que se los conoce generalmente bajo el nombre de Simuladores.
 
Tienen dos características sobresalientes: la primera es que su utilización suele ser obligatoria, como parte de un proceso de certificación o entrenamiento. La segunda es que las acciones suelen ser llevadas a cabo únicamente dentro del entorno del juego (generalmente virtual) por un personaje ficticio llamado Avatar, el cual obedece a las órdenes del usuario. Todas las repercusiones, por lo tanto, se producen dentro del entorno del juego y no existen implicancias ni efectos en la vida real.
 
Son muy populares los simuladores de vuelo y de negocios para entrenar dichas habilidades sin asumir grandes riesgos.
 
Gamification
 
Los juegos encuadrados dentro del concepto de Gamification buscan generar cambios de conductas a largo plazo. De ahí que a esta disciplina se la encuadre dentro de lo que se conocen como Tecnologías Persuasivas. Se promueve que su uso sea voluntario, ya que sin voluntariedad no puede existir persuasión.
 
Las acciones son llevas a cabo por una persona real en el contexto exterior al juego, aunque las consecuencias se evidencian dentro del mismo. Su uso, en tanto, se ha extendido a numerosos ámbitos, desde el académico hasta el comercial.
 
Un ejemplo de Gamification es The Speed Camera Lottery, un experimento que se llevó a cabo en Suecia como parte del programa The Fun Theory de Volkswagen. Con el mismo se buscó que los conductores reduzcan la velocidad de sus vehículos aplicando dinámicas de juegos y reforzando las conductas positivas en lugar de castigando las conductas negativas. Los resultados fueron contundentes, como muestra el siguiente video (lamentamos no conseguirlo en castellano):
 


 
Dentro del ámbito laboral, los ejemplos de Gamification que encontramos no son menos contundentes. Prueba de ello puede dar Deloitte, con su programa de entrenamiento para líderes o Google, con sus acciones lúdicas de Reclutamiento. El campo de acción es muy amplio. Está en nosotros saber (y querer) aprovecharlo.
 
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La Ciencia del Engagement

Gamification es la disciplina que transporta la diversión y el encanto de los juegos a entornos no lúdicos, como el laboral o el académico, con el fin de hacerlos más atractivos y estimulantes. Es, en otras palabras, una alternativa sumamente interesante para elevar los niveles de engagement de nuestros equipos y, como consecuencia de esto, obtener mejores resultados organizacionales.
 
Y aunque aún se trata de una disciplina en crecimiento, su eficacia ya ha sido probada en diversos ámbitos e industrias. Resultados tan positivos no son casuales, sino que están sustentados en estudios a los que, en su conjunto, nos gusta denominar la Ciencia del Engagement. Compartimos un breve extracto de algunas de las teorías sobre las que se apoyan los desarrollos de Gamification:
 

  • Refuerzo Intrínseco: sabemos que cuando nos enfrentamos a un desafío y lo superamos, nuestro cerebro libera dopamina, el neurotransmisor de la motivación. Pero no es el logro en sí mismo el que nos da placer, sino su anticipación. Es la expectativa anticipada de que nuestro accionar será exitoso lo que nos entusiasma como pocas cosas. Un buen diseñador de engagement utiliza este conocimiento en beneficio de la experiencia que desea potenciar.
  • Condicionamiento Operante: en la vereda opuesta, el Condicionamiento Operante nos plantea la atracción que sentimos las personas por la variabilidad en las recompensas. Es decir, conocer con exactitud qué esperar como consecuencia de nuestras acciones las hace menos motivadoras. ¿En punto justo? Algún lugar entre lo totalmente aleatorio y lo totalmente predecible. El equilibrio es la palabra clave en el diseño de una buena solución de Gamification.
  • Flow: desarrollada por Mihály Csíkszentmihályi, esta teoría nos enseña cómo diseñar experiencias intrínsecamente motivadoras articulando de manera efectiva los niveles de dificultad de las tareas con los niveles de habilidad de los participantes. Como diseñadores, nuestro objetivo es maximizar el tiempo que pasan los jugadores en ese estado de Flow en el que disfrutan al máximo de la experiencia y pierden placenteramente la noción del tiempo.
  • Tiranía de la Elección: ¿Mayor cantidad de opciones para un mayor disfrute? No tan rápido… una experiencia de Gamification efectiva hace uso óptimo de pocas dinámicas pero que generen un alto impacto. A mayor cantidad de alternativas, mayor confusión y menor satisfacción de cada una de ellas. Esta es la Tiranía de la Elección.

 
Éstas son sólo algunas de las teorías que podemos usar para potenciar el engagement. Es a partir de la comprensión de la conducta humana y las motivaciones que la llevan a la acción que podemos crear experiencias efectivas y placenteras, donde todos se beneficien y disfruten del camino recorrido.
 
Compartimos un breve ejemplo de Gamification en acción y su enorme poder para cambiar conductas a través de la introducción de pequeñas dinámicas de juegos a las actividades de todos los días.
 


 
Si te interesa conocer más sobre Gamification y qué puede hacer por tu organización, visitá nuestro sitio web Engament.com.
 
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Administrativo de Prestaciones Médicas

Nos encontramos en la búsqueda de candidatos para cubrir el puesto de Administrativo de Prestaciones Médicas en una importante empresa de Medicina Prepaga, para cubrir una licencia por maternidad.
 
Orientamos la búsqueda a candidatos que cuenten con experiencia en empresas de Salud, en puestos relacionados con prestaciones, Facturación, Auditoría, Liquidación de prestaciones, cartillas médicas, etc. Deberán contar con muy buen manejo de Excel y conocimientos de Nomenclador Nacional.
 
Las principales responsabilidades serán:
 
* Coordinación de la información referida a los prestadores del interior del país, a todos los actores de la empresa (socios, prestadores, empleados) mediante la actualización de los sistemas informáticos y la creación de la cartilla médica.
* Carga e ingreso de convenios, por apertura de contrato y/o actualización de los mismos.
* Resultará el nexo entre la empresa y los prestadores para sus consultas o inquietudes.
 
La empresa ofrece excelentes condiciones de contratación.
 
* Edad: entre 22 a 30 años
* Educación: Secundario, Graduado
* Lugar de trabajo: Ciudad de Buenos Aires
 
Si estás interesado/a en participar, envianos tu currículum a la casilla cv@nabhen.com con la referencia AdmPres.