Archivo de agosto 2014

La Trampa de los PBLs

Cuando se trata de diseñar juegos y, en particular, aquellos que podríamos tipificar como Gamification, aflora naturalmente la tendencia a utilizar los tres elementos más populares, conocido en la jerga como PBLs.
 
Las siglas hacen referencia a sus nombres en inglés:

(P)oints (Puntos)

Los puntos son, valga la redundancia, la forma por excelencia de llevar el puntaje en un juego. Son el elemento que utilizamos para determinar las condiciones de triunfo e incluso podemos conectarlos en forma directa con las recompensas (como en los Programas de Fidelización de Clientes).
 
Una de sus principales ventajas es que todos los puntos son iguales entre sí, por lo que pueden representar cualquier cosa que deseemos. En un juego de Capacitación los puntos pueden representar las horas de estudio, mientras que en un juego de Ventas, podrían representar los acuerdos concretados o los montos vendidos.
 
Por último, su valor se ve potenciado por el hecho de que proveen feedback en forma instantánea, tanto al jugador que los obtiene, como al diseñador del juego, que analiza la dinámica para seguir haciéndola crecer.

(B)adges (Condecoraciones)

Las Condecoraciones son usadas como representaciones visuales de los logros alcanzados dentro del juego. Otorgan status e importancia y funcionan como antecedentes.
 
Foursquare es, quizás, la aplicación que mayor y mejor uso hace de las Condecoraciones:
 
Badges
 
Suelen también estar diseñadas con un determinado estilo, lo que le confiere personalidad al juego y colabora a crear una experiencia para todos los sentidos. Incluso, algunos jugadores pueden utilizarlas como bienes coleccionables.

(L)eaderboards (Tablas de Posiciones)

Las Tablas de Posiciones sirven para establecer un ranking entre los jugadores y están orientados específicamente a los juegos de tipo competitivo.
 
Su diseño es más complejo de lo que a primera vista podría parecer, ya que pueden llegar a desmotivar a los participantes.
 
Existen principalmente tres tipos de Tablas de Posiciones, aunque no ahondaremos en ellas en esta nota:
 

  • Tablas de Posiciones Absolutas
  • Tablas de Posiciones con Decaimiento
  • Tablas de Posiciones Relativas

 
Naturalmente, estos tres tipos de elementos son los que se utilizan con más frecuencia debido a su flexibilidad y eficacia, pero hay que destacar que su simple incorporación no convierte cualquier dinámica en un juego.
 
Los elementos no son el juego en sí. Es la creatividad del vínculo entre ellos lo que hace exitoso al juego. Por lo tanto, poner demasiado énfasis en ellos puede llevarnos a crear experiencias simplistas y muy similares entre sí.
 
Los adultos nos vemos motivados por experimentar distintas sensaciones, no solamente la competencia y el triunfo que puede venir con ella. Como compartimos en el post Los 42 FUNdamentos de la Diversión, existen decenas de dinámicas que nos permitirán crear una experiencia divertida y enriquecedora. Es por esta razón que condicionar nuestro juego únicamente al uso de los PBLs probablemente nos conduzca a crear soluciones de compromiso y sin el impacto que buscábamos conseguir en primera instancia.
 
Si querés conocer más sobre Gamification, te invitamos a visitar nuestro sitio web en Engament.com.
 
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¿Gamification para la Vida?

¿Alguna vez te preguntaste qué ocurriría si “gamificaras” todos los dominios de tu vida? Si disfrutamos tanto de los juegos y pueden resultar tan poderosos… ¿por qué no extender su uso? Lo mismo se preguntaron los creadores del film Sight (en Inglés), en el que intentan ofrecernos una de las posibles respuestas.
 
Un interesante llamado a la reflexión acerca de la criticidad de implementar soluciones de Gamification con responsabilidad.
 


 
Si te interesa conocer más sobre Gamification y qué puede hacer por tu organización, visitá nuestro sitio web Engament.com.
 
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Relanzando la Capacitación como un Juego

En la era de la información, el conocimiento es más importante que nunca para que las organizaciones cumplan exitosamente con su misión. Existe una conciencia creciente de esta realidad y, naturalmente, cada vez son más las organizaciones que invierten con fuerza para formar a sus equipos.
 
Sin embargo, aunque la actualización permanente ofrece una legítima oportunidad de crecer a nivel profesional, muchas personas la asumen como una obligación que deben cumplir en sus empleos. Ya no sorprenden a los responsables de Recursos Humanos las ausencias sin aviso, el desinterés por aplicar los conceptos a las tareas diarias o el tomar los cursos a último momento para que “la foto del año” se vea bien y tenga su correlato en la siguiente evaluación de desempeño. Todo esto, dejando fuera del análisis, por razones de simplificación, los abultados presupuestos y el gasto de energías que supone esta gestión.
 
Ante este escenario, buscar soluciones creativas ha dejado de ser una opción, para convertirse en el camino por excelencia para poner al conocimiento en un lugar de privilegio. Una de las posibles soluciones creativas consiste en transformar el proceso de Capacitación en un juego, para que el mismo ya no sea percibido como una obligación, sino como un desafío voluntario que ofrezca formación y otros tipos de satisfacciones.
 
En Engament colaboramos con una importante firma multinacional que, preocupada por la formación de su equipo y el escaso uso de su platforma de e-learning, nos planteó dos problemáticas a resolver:
 

  1. Cómo hacer para que sus colaboradores se sintieran motivados por el aprendizaje, teniendo en cuenta que la empresa les ofrecía una librería de cursos online con miles de módulos, la cual se encontraba ociosa.
  2. Cómo lograr una mejor distribución de los cursos a lo largo del año, dado que se evidenciaba una muy baja tasa de asistencia durante los primeros nueve meses y una “explosión formativa” hacia el último trimestre.

 
La solución diseñada resultó en un juego competitivo con elementos colaborativos, que elevara el perfil del conocimiento y brindara incentivos reales para capacitarse desde el comienzo del año.
 
Trabajamos para determinar cómo se constituían los objetivos anuales de formación de cada uno de sus colaboradores y les asignamos, dentro del juego, el carácter de cursos obligatorios. La asistencia a los mismos otorgaría puntos (a los que denominamos “neuronas”) que generarían, con el correr de las semanas, una Tabla de Posiciones entre aquellos participantes que más conocimiento adquiriesen.
 
Tabla de Posiciones
Este ranking sería revisado de forma mensual, trimestral y anual y quienes resultaran vencedores, recibirían recompensas tanto materiales como emocionales. Para este último tipo de recompensas, diseñamos una cantidad de Condecoraciones personalizadas y en línea con los valores de la organización, que pasarían a actuar como un símbolo de status frente al resto de los participantes en el juego.
 
Condecoraciones
Si bien las distintas instancias de premiación ofrecían un incentivo para capacitarse en forma temprana, hacía falta encontrar un disparador más poderoso, algo que realmente apremiara al participante a tomar un curso “antes de que fuera demasiado tarde”… hacía falta generarle un costo. Y para ello echamos mano al trístemente célebre concepto de la devaluación. En la medida que el jugador dejara pasar el tiempo, el valor de un curso iría decreciendo hasta resultar insignificante. Por ejemplo, un curso que otorgaba 785 puntos en Marzo, pasaría a otorgar 124 puntos en Diciembre. Entonces, ante la necesidad de tomarlo durante ese año… ¿cómo no hacerlo rápidamente y hacerse con una mayor cantidad de “neuronas”?
 
Nos quedaba por resolver otro desafío de igual importancia. ¿Cómo haría un jugador para destacarse del resto y cómo podría saciar su sed de conocimiento? Para esto utilizamos la figura del curso opcional, el cual, por supuesto, también otorgaría “neuronas”. Por cada curso obligatorio completado el jugador obtendría la liberación de un curso opcional, el cual podría elegir libremente de entre todos los cursos disponibles en la plataforma de e-learning. De esta manera, por ejemplo, un colaborador del departamento de Finanzas que estuviera interesado por lo comercial, podría tomar un curso de Ventas o de Marketing sin que ello estuviera reñido con los objetivos de capacitación de su puesto actual. La libre elección de los cursos a tomar, le ofrecería la posibilidad de crear su propio camino, elevando el perfil del aprendizaje y derribando la percepción de obligatoriedad. Adicionalmente, seguiría sumando puntos para posicionarse en la Tabla de Posiciones.
 
Misiones
Por último, consideramos que un juego de estas características sería una inmejorable oportunidad para promover el espíritu de equipo y las acciones ccolaborativas. ¡Todos aprendemos mejor junto a otros! Para facilitar la colaboración, entonces, introdujimos un nuevo concepto: las Misiones. Éstas ofrecerían a la organización la posibilidad de lanzar objetivos de cumplimiento conjunto que, por supuesto, también otorgarían puntos y condecoraciones, permitiendo a sus participantes seguir escalando en la Tabla de Posiciones, sólo que esta vez, como consecuencia de los esfuerzos de todo el equipo.
 
El juego estaría alojado en la plataforma online de Engament, una solución estable y siempre disponible a la cual se puede acceder vía PC, tablet o celular.
 
Experimentar la Capacitación como un juego lograría transformar un proceso percibido como pesado y aburrido en otro motivador y lleno de satisfacciones.
 
La organización, por su parte, no sólo potenciaría el conocimiento de sus colaboradores sino que lo haría alcanzando niveles de entusiasmo sin precedentes hasta ese momento.
 
Si te interesa conocer más sobre Gamification y qué puede hacer por tu organización, visitá nuestro sitio web Engament.com.
 
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