Archivo de noviembre 2014

Gamification: Qué, Dónde, Porqué

El Poder de los Juegos

¿Te ocurrió alguna vez sentirte tan entusiasmado con lo que estabas haciendo hasta el punto de perder por completo la noción del tiempo? Quizás no te haya pasado recientemente, pero seguro recordarás alguna tarde con amigos, jugando o charlando, pasándola bien, durante lo que algunos llaman “los mejores años de la vida”.
 
Si sos una persona afortunada, no necesitarás remontarte varios años al pasado para recordar cómo se siente. Un trabajo que nos desafía y nos demanda el uso de toda nuestra habilidad genera este mismo sentimiento de embelesante abstracción, que fue descripto con el nombre de Flow, o estado de flujo, por Mihály Csíkszentmihályi.
 
El estado de flujo es aquel en el que el participante de una actividad se compromete tanto con ella que nada de lo que lo rodea parece importar: hay ruido en el ambiente y no se molesta, pasan las horas y para él transcurrieron sólo unos minutos… podría pasar días enteros realizándola, pero no se daría cuenta. ¿La imagen comienza a resultar familiar? Necesariamente lo es porque, cuando éramos niños, podíamos pasar horas haciendo una sola cosa: jugando.
 
Los juegos tienen la asombrosa capacidad de ofrecernos un desafío lo suficientemente entretenido para que voluntariamente nos involucremos en ellos durante largas horas. Ya sea meter la pelota en un arco, escribir la mayor cantidad de palabras sobre un tema o ser el más hábil a la hora de jugar las cartas, siempre estaremos dispuestos a dar un paso más. Es estimulante, gratificante, por momentos puede llegar a frustrar pero, por sobre todas las cosas, jugar es apasionante.
 
¿Por qué, entonces, dejamos de hacerlo?
 
Irónicamente, nunca dejamos de jugar… solamente cambiamos el tipo de juegos en los que participamos y los ámbitos en los que lo hacemos. En nuestra edad adulta, pasamos nuestros días trabajando. Pero… ¿cuántas personas regresan a su hogar sólo para encender su consola de juegos o su PC? ¿Cuántos adultos participan de sorteos y competencias de lo más diversas durante su tiempo libre? ¿Y cuántos se involucran en desafíos deportivos que les demandan enormes esfuerzos de entrenamiento? Demasiados como para sostener que los adultos ya no jugamos.

El Renacimiento Lúdico

En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del inquebrantable vínculo entre las personas (de cualquier edad) y los juegos fueron los responsables de Marketing de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de Viajeros Frecuentes, una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad. De forma muy simplificada, las millas recorridas durante un vuelo sumaban puntos, que podían cambiarse por nuevos pasajes y otros tipos de beneficios. “Acción – Puntaje – Recompensa”, una trilogía poderosa y sospechosamente parecida a la estructura de un juego.
 
Con el tiempo, la misma trilogía fue trasladada a otros dominios de las ventas, como las clásicas competencias entre las fuerzas comerciales de tantas empresas. Incluso, lo lúdico recaló también en ámbitos mucho menos predecibles.
 
La expansión de la tecnología de la información y el auge de los juegos informáticos no tardó, entonces, en dar lugar a una forma más dinámica e interactiva de organizar estos “juegos laborales” y hacia el año 2002 se acuñó por primera vez el término Gamification (traducido al español como Ludificación o Gamificación), aunque el mismo recién ganó notoriedad hacia 2010.
 
Gamification es una tecnología persuasiva que transporta a contextos no lúdicos, como el laboral o el académico, elementos que comúnmente vemos en los juegos y en las actividades vinculadas al ocio. Pretende, entonces, introducir estructuras provenientes de éstos para transformar una actividad a priori aburrida en otra que motive a sus participantes, como el caso de los programas de Viajeros Frecuentes de las aerolíneas.
 
Esta no es, por lo tanto, una idea nueva. Desde siempre se ha intentado introducir estructuras lúdicas a la educación o a la empresa con el fin de hacerlas más atractivas. Pero el nivel de conocimiento actual sobre la conducta humana y las tecnologías disponibles, potencian como nunca antes la posibilidad de elevar el perfil una disciplina.
 
Sin embargo, sería simplista creer que Gamification sólo puede aplicarse al mundo laboral o al educativo. Si bien es cierto que aquellos son dos terrenos particularmente fértiles para su implementación, con un poco de creatividad podemos aplicar dinámicas lúdicas a casi cualquier tarea. Se han hecho varios experimentos al respecto y uno de los más elocuentes es el que desarrolló la gente de Volkswagen, a través de su programa The Fun Theory.
 

 
Como verás… ¡Es completamente posible cambiar la conducta de la gente a través de la diversión!

Diferencia con los Simuladores

Uno de los errores más comunes en los que se suele incurrir es confundir Gamification con el concepto de Simulador, tan de moda en el mundo académico y, cada vez más, en el plano laboral.
 
Los Simuladores son una representación de la realidad, muy parecida en muchos casos, pero en la cual las acciones son ejecutadas en un contexto ficticio y resguardado. Tomemos el caso de un simulador de vuelo: si bien existe una persona real dando las órdenes al sistema, el vuelo en sí mismo no es verídico y las consecuencias de las decisiones llevadas a cabo por el jugador no tienen impacto en el mundo “exterior” al simulador. Dicho de un modo más crudo, si el avión se estrellara afortunadamente no habría víctimas fatales. Esto convierte a los Simuladores en excelentes recursos de capacitación y entrenamiento. Tal es así que en algunas disciplinas su uso es obligatorio como parte del proceso de certificación.
 
Gamification, en cambio, es una disciplina cuyo fin no es crear un mundo ficticio dentro del cual entrenar ciertas destrezas, sino persuadir al jugador a realizar voluntariamente una acción que de otro modo no estaría motivado a llevar a cabo, como en el ejemplo de las Piano Stairs, donde los usuarios del Metro comenzaron a elegir voluntariamente subir por la escalera fija. El ámbito en el que se desarrollan esas acciones no es el mundo imaginario del juego, sino la vida real. De este modo, se añade una “capa lúdica” a la realidad para que sea percibida como un juego, aunque en los hechos no lo sea. La diferencia con los simuladores no puede ser mayor.

Ámbitos de Aplicación

Si bien estamos hablando de una disciplina aun relativamente nueva, desde el año 2010 Gamification ha sido utilizada en distintos ámbitos, que nos invitan a reflexionar sobre la conveniencia de adoptarla a la brevedad.
 
En el mundo organizacional, se ha utilizado tanto puertas afuera (de cara a los clientes) como puertas adentro (de cara a los empleados).
 
Aplicaciones externas de Gamification son los ya mencionados Programas de Fidelización de clientes u otras iniciativas que potencien el involucramiento de estos últimos con una marca, como por ejemplo la aplicación Nike+, uno de los casos más exitosos de todos los tiempos:
 
Nike+ es una plataforma online desarrollada por Nike, la compañía estadounidense de indumentaria deportiva, que ofrece a sus clientes de la línea de productos de running una experiencia competitiva que potencia el mero hecho de salir a correr. A través de un pequeño dispositivo llamado pedómetro, que en los inicios se colocaba en la suela del calzado de dicha marca, y que actualmente se encuentra en los teléfonos móviles y iPods, se tomaba información acerca de la actividad física en un usuario cada vez que éste salía a correr: distancia recorrida, calorías quemadas, velocidad promedio, etc.
 
Ya de regreso en su hogar, el corredor podía descargar dicha información a su computadora y subirla a la plataforma online de Nike+, donde la información se comparaba con la de otros usuarios. Así, surgían tablas de posiciones y desafíos de distinta índole que agregaban valor a la experiencia del running. Por supuesto, para poder participar del juego, uno debía adquirir el pedómetro que Nike comercializaba y el calzado especialmente diseñado para poder insertar dicho dispositivo.
 
Nike+
 
El resultado fue un incremento notorio de las ventas de Nike en el segmento de running, el que distaba de liderar hasta antes del lanzamiento de la plataforma.
 
En cuanto al uso interno dentro de la organización, Gamification se está utilizando fuertemente en procesos de Capacitación y Desarrollo, en Reclutamiento o en actividades vinculadas con el aumento de la Productividad.
 
En lo que a Capacitación y Desarrollo respecta, la plataforma de Engament ofrece un inmejorable recurso para dinamizar y elevar el perfil de la adquisición de conocimientos y competencias.
 
Con una estructura es flexible y personalizable, posibilita la creación de juegos que combinan la competencia y la colaboración, para transformar el conocimiento en un bien sumamente preciado.
 
Engament
 
Entre sus principales componentes se encuentran los objetivos, las misiones (individuales o grupales), la comunicación social, la adquisición de condecoraciones, la suma de puntos, entre muchos otros.
 
En el ámbito del Reclutamiento, por su parte, comienzan a popularizarse las trivias en las que distintos aspirantes a un puesto compiten por demostrar los mayores conocimientos sobre un tema. Éstas quitan rigidez y presión al proceso de evaluación, pero no lo hacen menos efectivo.
 
Finalmente, otro ámbito propicio para el uso de Gamification es el del cambio de conductas. Una de las mayores dificultades de introducir cambios en nuestras conductas no es el hecho probar nuevas formas de actuar, sino poder mantenerlas en el tiempo una vez que comprobamos sus beneficios. Lo sabe quien comienza una dieta, quien desea dejar de fumar, etc.
 
La University College de Londres ha hecho una investigación que demostró que el tiempo promedio que requerimos las personas para instaurar un nuevo hábito es de 66 días. Es decir que para modificar una conducta, las personas necesitamos practicar conscientemente aquella acción que viene a reemplazarla por más de dos meses, hasta que la misma se transforma en un nuevo hábito. Un desafío faraónico para cualquiera… a no ser que tengamos un verdadero incentivo para hacerlo. ¿Qué podría ayudarnos más que percibir la nueva conducta como un juego?
 
Eso mismo entendieron los creadores de Headspace, una plataforma de meditación para la vida moderna, que incorpora mecánicas lúdicas para incentivar a sus usuarios a incorporar el hábito de la meditación.
 
Headspace
 
Headspace combina maravillosamente dinámicas lúdicas (como puntos, condecoraciones, recompensas, medición del progreso, feedback instantáneo, etc.) con un producto de calidad, lo que redunda en un incentivo real para comenzar a meditar. Ofrece, asimismo, las estructuras de apoyo necesarias para que los usuarios persistan en la práctica de esta disciplina, pero sin percibirla como un tormento, sino como una actividad estimulante.
 
Otro maravilloso ejemplo de Gamification aplicada a la modificación de comportamientos se relaciona también con el aprendizaje. Su nombre es Duolingo.
 
Duolingo es una plataforma de enseñanza de idiomas completamente gratuita, donde se pueden aprender más de una decena de lenguas con un alto nivel de calidad.
 
Es sabido que una de las mayores dificultades de aprender un idioma es la necesidad de practicarlo en forma persistente. Aprender palabras o tiempos verbales no es tan complejo, pero uno tiende a olvidarlos con facilidad si no los utiliza con cierta frecuencia.
 
Atentos a esta realidad, los creadores de Duolingo encontraron en Gamification un modo efectivo de incentivar a sus estudiantes a mantener la constancia en el estudio de nuevas lenguas. Tal es así que para Enero de 2014, Duolingo ya contaba con 12,5 millones de usuarios que activamente utilizaban la plataforma.
 
Duolingo
 
Sus recursos: medición del progreso, niveles, puntos de experiencia, paneles sociales, entre otros.

¿Jugar en el Trabajo?

Tal vez, la mayor resistencia que encuentran muchos ejecutivos para implementar Gamification en sus organizaciones sea la idea de que esta disciplina implica jugar en el trabajo. Al respecto, cabe hacer una importante distinción:
 
En idioma castellano, las palabras “jugar” y “juego” son muy parecidas entre sí, pero en otros idiomas las mismas provienen de raíces totalmente diferentes. En inglés, por ejemplo, el verbo jugar (“play”) proviene del palabra latina “paidia”, que se refiere al movimiento libre que uno puede efectuar dentro de un determinado ámbito. Por lo tanto, jugar es moverse libremente, en la dirección que uno desee, por el mero hecho de divertirse. Esta idea, naturalmente, está reñida con lo que se espera de nosotros en el ámbito laboral.
 
Sin embargo, la palabra juego (“game” en inglés) proviene del término latino “ludus” que se refiere a la resolución de un desafío estructurado dentro de un sistema formal y que involucra una serie de elecciones significativas para los involucrados. Pensemos en cualquier ejemplo y nos daremos cuenta que todo juego posee cuatro características:

  • Un objetivo definido.
  • Una serie de obstáculos que hay que sortear para cumplirlo.
  • Reglas constitutivas, que limitan nuestro campo de acción.
  • Voluntariedad de los participantes.

Cualquier similitud con el mundo laboral no es pura coincidencia. Por lo tanto, casi cualquier trabajo puede ser adaptado a la estructura de un juego, si se vuelcan suficientes dosis de creatividad.
 
¿Quiere esto decir que podemos utilizar Gamification en cualquier actividad de carácter laboral? No tan rápido. Cualquier actividad laboral es susceptible de ser potenciada con la incorporación de dinámicas lúdicas, pero eso no quiere decir que todo trabajo deba ludificarse.
 
Hay actividades que, por su propia naturaleza, deben permanecer como hasta ahora. Genéricamente, podemos decir que no deberíamos utilizar Gamification cuando:

  • Ya exista suficiente motivación en los participantes.
  • Cuando hablemos de tareas críticas (bomberos, cirujanos, policías, gobernantes, etc.)
  • Cuando cuestiones éticas nos sugieran que debemos abstraernos de utilizarla, dado que su efectividad puede conducir a malos hábitos o vicios.
  • Cuando las tareas vinculadas a una actividad sean tan variables y poco estructuradas que se haga imposible crear un entorno lúdico a su alrededor.

 

Conclusión

Gamification, por lo tanto, es una nueva práctica empresarial y académica muy poderosa, que puede obrar maravillas sobre los niveles de motivación e involucramiento de un grupo de personas respecto de una actividad.
 
Sin importar nuestra edad, todos disfrutamos de un buen juego y todas las emociones que el mismo puede hacernos sentir. Sin embargo, el estrecho vínculo que existe entre las nuevas generaciones y la tecnología nos hace pensar que estamos frente a una disciplina que ha llegado para quedarse.
 
Con tantos estímulos y fuentes de información, es cada vez más desafiante captar la atención de usuarios, clientes y empleados y por eso debemos encontrar métodos creativos que nos asistan. Gamification es, sin lugar a dudas, uno muy poderoso.
 
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