Archivo de enero 2015

¡LinkedIn Utiliza Gamification!

Cuando hablamos de Gamification lo más natural es asociar esta disciplina con el uso de juegos en actividades que no están vinculadas con el ocio. Y está bien que así sea porque, al final de cuentas, de eso se trata.
 
Sin embargo, si rascamos un poco por debajo de la superficie, vamos a ver que los elementos que habitualmente constituyen un buen juego también pueden ser utilizados de otros modos… como nos lo muestra LinkedIn, la popular red social de profesionales.
 
LinkedIn está lejos, bien lejos, de ser un juego… sin embargo, en sus distintas secciones encontramos diferentes elementos que nos remiten a lo lúdico. Repasemos algunos ejemplos:
 
Red

Contactos

Los Contactos en LinkedIn son el equivalente a los Puntos. Nuestro impacto en la plataforma está dado por la cantidad de contactos que tenemos y el alcance al que éstos nos permiten acceder.
 
 
Niveles

Niveles

Cuando completamos nuestro perfil, LinkedIn nos incita a introducir más información sobre nosotros mismos a través del uso de niveles. Cuanto más completo nuestro perfil, mayor nivel alcanzamos y mayor seniority ostentamos dentro de la plataforma.
 

Contribución

Las contribuciones a una contribución a una causa mayor que nosotros mismos son una de las principales herramientas usadas en Gamification para motivar conductas. Cuando hacemos una publicación en un grupo, LinkedIn nos hace saber cuál es nuestro nivel de contribución de acuerdo a la cantidad de usuarios que alcanzamos con la misma. Gamification en estado puro.
 

Experiencia

Mostrar nuestra experiencia nos permite, dentro del mundo de los juegos, mostrar a los demás participantes cuán importantes somos. LinkedIn utiliza inteligentemente este recurso a través de las Aptitudes y Validaciones.
Experiencia
 
Podríamos continuar por un largo rato… como en todo juego, cada usuario tiene su “Perfil Personal”, pueden recibir “Recomendaciones” de otros usuarios, puede explotar el lado social de la plataforma cuando LinkedIn le informa “Quién ha visto tu perfil” o puede mostrar sus Condecoraciones bajo el nombre de “Certificaciones”, un concepto más difundido a nivel profesional.
 
Hace algunos meses, en el artículo titulado Los 42FUNdamentos de la Diversión, hacíamos referencia a 42 elementos que permiten divertirse a las personas, no solo a los niños, sino a cualquier persona. Si exploramos rápidamente dicha lista, vamos a ver que LinkedIn hace uso frecuente de:
 

  • Tener Contactos: de eso se trata esta red social.
  • Obsequiar: un contacto, una relación, a través de la introducción entre sí de dos miembros de nuestra red.
  • Ser Reconocido: a través de las Recomendaciones y de las Aptitudes y Validaciones.
  • Completar Cosas: por ejemplo, nuestro perfil o nuestra red de contactos.
  • Ser el Centro de Atención: si logramos suficientes seguidores para ser catalogados de INfluencer.
  • Competir: por mayor nivel de vinculación, por visibilidad dentro de un Grupo, etc.
  • Conectarse con el Pasado: vinculándonos con gente que perteneció a las mismas instituciones educativas o profesionales por las que transitamos.
  • Adquirir Conocimientos: a través de todas las publicaciones a las que podemos acceder gracias a los Grupos y actualizaciones de nuestra red.
  • Misterio: dejándonos saber cuántos usuarios han visto nuestro perfil, pero no necesariamente explicitando de quiénes se trató.
  • Explorar el Mundo: a través de unos pocos saltos en nuestras redes, podemos acceder hasta casi cualquier persona que habite este planeta.

 
A esta altura, parece una obviedad porqué LinkedIn es una red tan exitosa. Y en buena medida se debe al uso de elementos lúdicos en contextos no lúdicos. De eso se trata Gamification, una disciplina que no sólo implica jugar y que, sin dudas, llegó para quedarse. ¡Sólo imaginá lo que puede hacer por tu negocio!
 
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No Esperes Un Buen 2015…


 

 

 

Cambios Duraderos & Gamification

Podemos valernos de un sinfín de herramientas con el objetivo de generar un cambio de hábitos en nuestros clientes y colaboradores. Una de las más utilizadas, si no “la más” utilizada, son las Recompensas. En el ámbito laboral muchas veces se las relaciona únicamente con la retribución económica que, claro está, colaborará con el aumento de la motivación en el corto plazo. Sin embargo, los efectos rara vez son duraderos y, transcurrido un breve período, no sólo el incentivo monetario deja de ser motivador, sino que aquella conducta que se pretendía modificar regresa invariablemente a su estado anterior.
 
Quienes trabajamos diseñando soluciones lúdicas que generen cambios duraderos en los hábitos de las personas (disciplina llamada Gamification, si no han leído nuestros anteriores artículos) somos conscientes del efímero efecto de una recompensa y para contrarrestarlo nos valemos de la llamada Teoría de la Autodeterminación. Con ella buscamos influir sobre aquellas motivaciones que yacen detrás de las decisiones tomadas diariamente por las personas, con independencia del uso de un agente externo, como el dinero u otro tipo de elemento. Es así que comprendiendo qué mueve a la gente a actuar por sí misma, podremos crear soluciones de mayor impacto.
 
Según la Teoría de la Autodeterminación, las personas nos movemos en un continuo de tres estadíos: o bien estamos Desmotivados, o bien estamos Extrínsecamente Motivados (gracias a algún agente externo) o bien estamos Intrínsecamente Motivados. Es en este último estadío en el que los cambios de conducta se producen con mayor facilidad y por mayor tiempo.
 
¿Cómo podemos, entonces, diseñar dinámicas Intrínsecamente Motivadoras? La respuesta no es fácil, pero es simple: nuestras creaciones deberían articularse sobre alguno de los siguientes elementos:
 

Competencia

Con este concepto no hacemos referencia a “competir” sino a “ser competente”. Las personas solemos sentirnos psicológicamente atraídas hacia la resolución de problemas complejos y hacia la sensación de competencia y capacidad que se desprende de tener éxito en este ámbito. Esto repercute en nuestro cuerpo, incluso, a un nivel químico, como explicamos en el artículo “Trabajo Químicamente Motivador”. Toda actividad que incremente nuestra sensación de competencia será, entonces, bien recibida por nuestros colaboradores o nuestros clientes.
 

Autonomía

En la misma línea que la Competencia, la Autonomía nos permite sentirnos en control de lo que hacemos, de nuestros avances y progresos. Deseamos ser nosotros mismos quienes tomemos las decisiones más significativas de nuestras vidas, tanto a nivel personal como profesional. Una solución lúdica que establezca ciertos niveles de autonomía en los jugadores tendrá buenas razones para aspirar a generar un impacto positivo sobre estos.
 

Vinculación con algo mayor

Particularmente notorio en las generaciones más jóvenes pero atribuible a todo ser humano, resulta de vital importancia sentir que nuestro trabajo se vincula con una causa más grande que nosotros mismos. “A través de mi trabajo, ayudo a que la gente se comunique mejor”, lo explicaría un vendedor de teléfonos celulares. Necesitamos sentir que nuestro aporte genera un impacto en la vida de los demás. Alcanzar esta profunda necesidad humana con nuestras soluciones nos ayudará, sin lugar a dudas, a aumentar su efectividad.
 
De este modo, gracias a la Teoría de la Autodeterminación, estamos en condiciones de desarrollar soluciones innovadoras y que tengan en cuenta las reales motivaciones de las personas, para lograr un impacto más duradero y un mayor retorno sobre nuestros esfuerzos y nuestra inversión.
 
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Del Incentivo al Hábito

Unas notas atrás, Ignacio nos explicó los ciclos de actividad para poder diseñar un engranaje que permita al jugador mantenerse motivado dentro de nuestras aplicaciones ludificadas. En ellas nos plantea tanto estructuras Micro que presentadas de forma recurrente que permiten continuidad (ciclos de involucramiento) como estructuras Macro donde se obtienen objetivos y se escalan nuevos niveles (ciclos de progresión). Sin embargo, para entender cómo funcionan estos procesos, Nyr Eyal sintetiza el ciclo en los 4 pasos del “Gancho” (literalmente traducido de Four-step Hook Cycle). Este mismo viene de observar cómo aplicaciones exitosas como Facebook, Pinterest o Instagram mantienen enganchados a sus usuarios.
 
El “Gancho” consta de los siguientes 4 pasos:
 
Modelo Hooked

El Disparador

El trigger o disparador es el punto de inicio del ciclo, aquél que invita al jugador a comenzar de nuevo todo el proceso. Este debe ser una invitación clara para que tome la iniciativa de emprender una acción.
 
Los disparadores son externos cuando se le provee explícitamente al jugador información referente al entorno de juego para que éste inicie la acción, o internos cuando, por asociación, su memoria busca iniciarlo.
 
Todo trigger, generalmente se refiere a una situación de disconformidad que el jugador entiende debe ser resuelta. Un disparador externo funciona cuando logra conectar con algún vacío que el jugador siente que debe llenar y tiene la capacidad de tomar acción sobre él. Para lograr esto, hay que entender bien cuáles son sus necesidades.
 
Este paso debe responder a las preguntas ¿Qué disparador externo logra motivar al jugador a comenzar el proceso? ¿A qué disparador interno o necesidad va dirigido?
 

La Acción

En el modelo de comportamiento del Dr. BJ Fogg nuestras acciones se mueven por 3 tipos de motivaciones: Obtener placer o evitar dolor, buscar esperanza o evadir el miedo y lograr aceptación o evitar el rechazo.
 
Dentro del modelo de Fogg un disparador es exitoso si éste ocurre en un momento en el que el jugador presenta tanto la suficiente habilidad, como la suficiente motivación para tomar una acción como respuesta al mismo. Es decir, el disparador debe estar presente en un momento en que el jugador tenga iniciativa y capacidad para realizar la acción. En la medida que el jugador no tenga suficiente habilidad, la dinámica de la solución debe facilitarle la acción para que la motivación no se vea disminuida.
 
La acción responde a la pregunta ¿qué comportamientos entiende el jugador que debe realizar en la búsqueda de un premio anticipado?
 

El Premio

En la medida que el jugador tenga mayor habilidad para realizar una acción será más proclive a hacerlo. Sin embargo para que el “gancho” pueda sostenerse en el tiempo debe contemplar la relación entre el disparador y los resultados que se desea obtener (por ejemplo, el alivio de la picazón debe provenir del haberse rascado). El premio sirve como retroalimentación a la acción realizada y el mismo, al generar una acción placentera, genera en el jugador el deseo de seguir experimentándola.
 
La satisfacción por los premios viene conectada a nuestras necesidades básicas como individuos. Los mismos pueden caer en 3 grandes campos: Los premios de la tribu, que son aquellos que nos hacen sentir conectados con otras personas. Los premios de caza, que se refieren a los que obtenemos al adquirir bienes materiales o información. Y finalmente los premios del ser, que están relacionados con el dominio, competencia y finalización de objetivos planteados.
 
Sin embargo, más allá de esto, el premio por sí sólo no es el que tiene la capacidad de mantener motivado al jugador, la variabilidad en el mismo y la capacidad de tomar nuevas decisiones es la que lo mantiene continuando el círculo para lograr engancharlo en un hábito. El premio debe responder la pregunta ¿Qué necesidad se satisface pero, al mismo tiempo, genera la curiosidad por obtener más?
 

La Inversión

La Inversión es el último paso del ciclo y es el que permite dar lugar al siguiente disparador. Gracias a éste, podemos comenzar un nuevo ciclo y crear el hábito. A diferencia de la gratificación inmediata del premio, la misma se refiere a la capacidad de contribuir a la creación de algo de mayor valor y transcendencia.
 
Al final de cada ciclo, la inversión ayuda al jugador en la mejora y ampliación de sus contenidos, refuerza el valor del esfuerzo invertido, mejora su conexión social, la construcción de reputación, así como la adquisición de nuevas destrezas. De igual forma, permite al diseñador de la solución entender mejor cómo ha sido la interacción jugador-solución y qué nuevas necesidades van apareciendo, ayudando así a mejorar la experiencia.
 
El cierre del ciclo permite al jugador acumular suficiente conocimiento y destrezas para responder de mejor manera al siguiente disparador, facilitándole así la adecuación al hábito. Sin embargo, no es un trabajo sencillo, en la mayoría de los casos deben seguir existiendo motivaciones externas que permitan reiniciar el ciclo hasta que este se vuelva un hábito y las mismas dejen de ser necesarias. En cada ciclo la destreza y la motivación deberán ir en aumento hasta lograr que el jugador sienta la necesidad de reiniciarlo por sus propias motivaciones internas. Cada ciclo debe generar una necesidad mayor de continuar.
 
Al final del ciclo, la pregunta a responder es ¿Que recompensa siente el jugador que ha sido completada y mediante qué tipo de esfuerzo para aumentar su empatía con la solución e ir en busca de más?
 
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Diseñador Web SR

Para Importante Empresa de Servicios nos encontramos en la búsqueda de un Diseñador Web SR para incorporarse al equipo de Marketig. Las responsabilidades del puesto serán:

  • Diseño de las plataformas Web y Mobile así como sus actualizaciones.
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Los candidatos deberán acreditar una experiencia mínima de 4 años adquirida en departamentos de marketing de empresas, agencias de publicidad, estudios de diseño digitales o de producción de contenidos digitales.
 
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Se valorará poseer conocimientos y experiencia en lenguajes de programación HTML 5, CSS, Java Script y aplicaciones para celular.
 
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