Gamification

Visa Educa Usando Gamification

Hoy queremos compartir un breve comentario sobre un proyecto de colaboración conjunta entre VISA y la fundación Center for Asset Building Opportunities, a través del cual ofrecen educación financiera a cientos de niños.
 
Visa ha utilizado el poder de Gamification para crear el VISA’s Financial Soccer, un videojuego de fútbol donde uno aumenta sus chances de marcar un gol a medida que responde preguntas sobre manejo financiero. El juego está disponible en múltiples idiomas y para varias regiones del mundo.
 
Financial Soccer
 
Por su parte, la fundación Center for Asset Building Opportunities detectó en este juego la oportunidad de educar a varios grupos de los chicos de Los Ángeles, su principal área de operaciones, colaborando al cumplimiento de su misión de crear un mundo en el que cada individuo tenga el poder de alcanzar su propia autosuficiencia financiera.
 
Se trata de un ejemplo más de cómo se pueden lograr grandes objetivos aprovechando el poder de los juegos y su innegable atractivo.
 
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¡LinkedIn Utiliza Gamification!

Cuando hablamos de Gamification lo más natural es asociar esta disciplina con el uso de juegos en actividades que no están vinculadas con el ocio. Y está bien que así sea porque, al final de cuentas, de eso se trata.
 
Sin embargo, si rascamos un poco por debajo de la superficie, vamos a ver que los elementos que habitualmente constituyen un buen juego también pueden ser utilizados de otros modos… como nos lo muestra LinkedIn, la popular red social de profesionales.
 
LinkedIn está lejos, bien lejos, de ser un juego… sin embargo, en sus distintas secciones encontramos diferentes elementos que nos remiten a lo lúdico. Repasemos algunos ejemplos:
 
Red

Contactos

Los Contactos en LinkedIn son el equivalente a los Puntos. Nuestro impacto en la plataforma está dado por la cantidad de contactos que tenemos y el alcance al que éstos nos permiten acceder.
 
 
Niveles

Niveles

Cuando completamos nuestro perfil, LinkedIn nos incita a introducir más información sobre nosotros mismos a través del uso de niveles. Cuanto más completo nuestro perfil, mayor nivel alcanzamos y mayor seniority ostentamos dentro de la plataforma.
 

Contribución

Las contribuciones a una contribución a una causa mayor que nosotros mismos son una de las principales herramientas usadas en Gamification para motivar conductas. Cuando hacemos una publicación en un grupo, LinkedIn nos hace saber cuál es nuestro nivel de contribución de acuerdo a la cantidad de usuarios que alcanzamos con la misma. Gamification en estado puro.
 

Experiencia

Mostrar nuestra experiencia nos permite, dentro del mundo de los juegos, mostrar a los demás participantes cuán importantes somos. LinkedIn utiliza inteligentemente este recurso a través de las Aptitudes y Validaciones.
Experiencia
 
Podríamos continuar por un largo rato… como en todo juego, cada usuario tiene su “Perfil Personal”, pueden recibir “Recomendaciones” de otros usuarios, puede explotar el lado social de la plataforma cuando LinkedIn le informa “Quién ha visto tu perfil” o puede mostrar sus Condecoraciones bajo el nombre de “Certificaciones”, un concepto más difundido a nivel profesional.
 
Hace algunos meses, en el artículo titulado Los 42FUNdamentos de la Diversión, hacíamos referencia a 42 elementos que permiten divertirse a las personas, no solo a los niños, sino a cualquier persona. Si exploramos rápidamente dicha lista, vamos a ver que LinkedIn hace uso frecuente de:
 

  • Tener Contactos: de eso se trata esta red social.
  • Obsequiar: un contacto, una relación, a través de la introducción entre sí de dos miembros de nuestra red.
  • Ser Reconocido: a través de las Recomendaciones y de las Aptitudes y Validaciones.
  • Completar Cosas: por ejemplo, nuestro perfil o nuestra red de contactos.
  • Ser el Centro de Atención: si logramos suficientes seguidores para ser catalogados de INfluencer.
  • Competir: por mayor nivel de vinculación, por visibilidad dentro de un Grupo, etc.
  • Conectarse con el Pasado: vinculándonos con gente que perteneció a las mismas instituciones educativas o profesionales por las que transitamos.
  • Adquirir Conocimientos: a través de todas las publicaciones a las que podemos acceder gracias a los Grupos y actualizaciones de nuestra red.
  • Misterio: dejándonos saber cuántos usuarios han visto nuestro perfil, pero no necesariamente explicitando de quiénes se trató.
  • Explorar el Mundo: a través de unos pocos saltos en nuestras redes, podemos acceder hasta casi cualquier persona que habite este planeta.

 
A esta altura, parece una obviedad porqué LinkedIn es una red tan exitosa. Y en buena medida se debe al uso de elementos lúdicos en contextos no lúdicos. De eso se trata Gamification, una disciplina que no sólo implica jugar y que, sin dudas, llegó para quedarse. ¡Sólo imaginá lo que puede hacer por tu negocio!
 
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Cambios Duraderos & Gamification

Podemos valernos de un sinfín de herramientas con el objetivo de generar un cambio de hábitos en nuestros clientes y colaboradores. Una de las más utilizadas, si no “la más” utilizada, son las Recompensas. En el ámbito laboral muchas veces se las relaciona únicamente con la retribución económica que, claro está, colaborará con el aumento de la motivación en el corto plazo. Sin embargo, los efectos rara vez son duraderos y, transcurrido un breve período, no sólo el incentivo monetario deja de ser motivador, sino que aquella conducta que se pretendía modificar regresa invariablemente a su estado anterior.
 
Quienes trabajamos diseñando soluciones lúdicas que generen cambios duraderos en los hábitos de las personas (disciplina llamada Gamification, si no han leído nuestros anteriores artículos) somos conscientes del efímero efecto de una recompensa y para contrarrestarlo nos valemos de la llamada Teoría de la Autodeterminación. Con ella buscamos influir sobre aquellas motivaciones que yacen detrás de las decisiones tomadas diariamente por las personas, con independencia del uso de un agente externo, como el dinero u otro tipo de elemento. Es así que comprendiendo qué mueve a la gente a actuar por sí misma, podremos crear soluciones de mayor impacto.
 
Según la Teoría de la Autodeterminación, las personas nos movemos en un continuo de tres estadíos: o bien estamos Desmotivados, o bien estamos Extrínsecamente Motivados (gracias a algún agente externo) o bien estamos Intrínsecamente Motivados. Es en este último estadío en el que los cambios de conducta se producen con mayor facilidad y por mayor tiempo.
 
¿Cómo podemos, entonces, diseñar dinámicas Intrínsecamente Motivadoras? La respuesta no es fácil, pero es simple: nuestras creaciones deberían articularse sobre alguno de los siguientes elementos:
 

Competencia

Con este concepto no hacemos referencia a “competir” sino a “ser competente”. Las personas solemos sentirnos psicológicamente atraídas hacia la resolución de problemas complejos y hacia la sensación de competencia y capacidad que se desprende de tener éxito en este ámbito. Esto repercute en nuestro cuerpo, incluso, a un nivel químico, como explicamos en el artículo “Trabajo Químicamente Motivador”. Toda actividad que incremente nuestra sensación de competencia será, entonces, bien recibida por nuestros colaboradores o nuestros clientes.
 

Autonomía

En la misma línea que la Competencia, la Autonomía nos permite sentirnos en control de lo que hacemos, de nuestros avances y progresos. Deseamos ser nosotros mismos quienes tomemos las decisiones más significativas de nuestras vidas, tanto a nivel personal como profesional. Una solución lúdica que establezca ciertos niveles de autonomía en los jugadores tendrá buenas razones para aspirar a generar un impacto positivo sobre estos.
 

Vinculación con algo mayor

Particularmente notorio en las generaciones más jóvenes pero atribuible a todo ser humano, resulta de vital importancia sentir que nuestro trabajo se vincula con una causa más grande que nosotros mismos. “A través de mi trabajo, ayudo a que la gente se comunique mejor”, lo explicaría un vendedor de teléfonos celulares. Necesitamos sentir que nuestro aporte genera un impacto en la vida de los demás. Alcanzar esta profunda necesidad humana con nuestras soluciones nos ayudará, sin lugar a dudas, a aumentar su efectividad.
 
De este modo, gracias a la Teoría de la Autodeterminación, estamos en condiciones de desarrollar soluciones innovadoras y que tengan en cuenta las reales motivaciones de las personas, para lograr un impacto más duradero y un mayor retorno sobre nuestros esfuerzos y nuestra inversión.
 
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Del Incentivo al Hábito

Unas notas atrás, Ignacio nos explicó los ciclos de actividad para poder diseñar un engranaje que permita al jugador mantenerse motivado dentro de nuestras aplicaciones ludificadas. En ellas nos plantea tanto estructuras Micro que presentadas de forma recurrente que permiten continuidad (ciclos de involucramiento) como estructuras Macro donde se obtienen objetivos y se escalan nuevos niveles (ciclos de progresión). Sin embargo, para entender cómo funcionan estos procesos, Nyr Eyal sintetiza el ciclo en los 4 pasos del “Gancho” (literalmente traducido de Four-step Hook Cycle). Este mismo viene de observar cómo aplicaciones exitosas como Facebook, Pinterest o Instagram mantienen enganchados a sus usuarios.
 
El “Gancho” consta de los siguientes 4 pasos:
 
Modelo Hooked

El Disparador

El trigger o disparador es el punto de inicio del ciclo, aquél que invita al jugador a comenzar de nuevo todo el proceso. Este debe ser una invitación clara para que tome la iniciativa de emprender una acción.
 
Los disparadores son externos cuando se le provee explícitamente al jugador información referente al entorno de juego para que éste inicie la acción, o internos cuando, por asociación, su memoria busca iniciarlo.
 
Todo trigger, generalmente se refiere a una situación de disconformidad que el jugador entiende debe ser resuelta. Un disparador externo funciona cuando logra conectar con algún vacío que el jugador siente que debe llenar y tiene la capacidad de tomar acción sobre él. Para lograr esto, hay que entender bien cuáles son sus necesidades.
 
Este paso debe responder a las preguntas ¿Qué disparador externo logra motivar al jugador a comenzar el proceso? ¿A qué disparador interno o necesidad va dirigido?
 

La Acción

En el modelo de comportamiento del Dr. BJ Fogg nuestras acciones se mueven por 3 tipos de motivaciones: Obtener placer o evitar dolor, buscar esperanza o evadir el miedo y lograr aceptación o evitar el rechazo.
 
Dentro del modelo de Fogg un disparador es exitoso si éste ocurre en un momento en el que el jugador presenta tanto la suficiente habilidad, como la suficiente motivación para tomar una acción como respuesta al mismo. Es decir, el disparador debe estar presente en un momento en que el jugador tenga iniciativa y capacidad para realizar la acción. En la medida que el jugador no tenga suficiente habilidad, la dinámica de la solución debe facilitarle la acción para que la motivación no se vea disminuida.
 
La acción responde a la pregunta ¿qué comportamientos entiende el jugador que debe realizar en la búsqueda de un premio anticipado?
 

El Premio

En la medida que el jugador tenga mayor habilidad para realizar una acción será más proclive a hacerlo. Sin embargo para que el “gancho” pueda sostenerse en el tiempo debe contemplar la relación entre el disparador y los resultados que se desea obtener (por ejemplo, el alivio de la picazón debe provenir del haberse rascado). El premio sirve como retroalimentación a la acción realizada y el mismo, al generar una acción placentera, genera en el jugador el deseo de seguir experimentándola.
 
La satisfacción por los premios viene conectada a nuestras necesidades básicas como individuos. Los mismos pueden caer en 3 grandes campos: Los premios de la tribu, que son aquellos que nos hacen sentir conectados con otras personas. Los premios de caza, que se refieren a los que obtenemos al adquirir bienes materiales o información. Y finalmente los premios del ser, que están relacionados con el dominio, competencia y finalización de objetivos planteados.
 
Sin embargo, más allá de esto, el premio por sí sólo no es el que tiene la capacidad de mantener motivado al jugador, la variabilidad en el mismo y la capacidad de tomar nuevas decisiones es la que lo mantiene continuando el círculo para lograr engancharlo en un hábito. El premio debe responder la pregunta ¿Qué necesidad se satisface pero, al mismo tiempo, genera la curiosidad por obtener más?
 

La Inversión

La Inversión es el último paso del ciclo y es el que permite dar lugar al siguiente disparador. Gracias a éste, podemos comenzar un nuevo ciclo y crear el hábito. A diferencia de la gratificación inmediata del premio, la misma se refiere a la capacidad de contribuir a la creación de algo de mayor valor y transcendencia.
 
Al final de cada ciclo, la inversión ayuda al jugador en la mejora y ampliación de sus contenidos, refuerza el valor del esfuerzo invertido, mejora su conexión social, la construcción de reputación, así como la adquisición de nuevas destrezas. De igual forma, permite al diseñador de la solución entender mejor cómo ha sido la interacción jugador-solución y qué nuevas necesidades van apareciendo, ayudando así a mejorar la experiencia.
 
El cierre del ciclo permite al jugador acumular suficiente conocimiento y destrezas para responder de mejor manera al siguiente disparador, facilitándole así la adecuación al hábito. Sin embargo, no es un trabajo sencillo, en la mayoría de los casos deben seguir existiendo motivaciones externas que permitan reiniciar el ciclo hasta que este se vuelva un hábito y las mismas dejen de ser necesarias. En cada ciclo la destreza y la motivación deberán ir en aumento hasta lograr que el jugador sienta la necesidad de reiniciarlo por sus propias motivaciones internas. Cada ciclo debe generar una necesidad mayor de continuar.
 
Al final del ciclo, la pregunta a responder es ¿Que recompensa siente el jugador que ha sido completada y mediante qué tipo de esfuerzo para aumentar su empatía con la solución e ir en busca de más?
 
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Gamification: Qué, Dónde, Porqué

El Poder de los Juegos

¿Te ocurrió alguna vez sentirte tan entusiasmado con lo que estabas haciendo hasta el punto de perder por completo la noción del tiempo? Quizás no te haya pasado recientemente, pero seguro recordarás alguna tarde con amigos, jugando o charlando, pasándola bien, durante lo que algunos llaman “los mejores años de la vida”.
 
Si sos una persona afortunada, no necesitarás remontarte varios años al pasado para recordar cómo se siente. Un trabajo que nos desafía y nos demanda el uso de toda nuestra habilidad genera este mismo sentimiento de embelesante abstracción, que fue descripto con el nombre de Flow, o estado de flujo, por Mihály Csíkszentmihályi.
 
El estado de flujo es aquel en el que el participante de una actividad se compromete tanto con ella que nada de lo que lo rodea parece importar: hay ruido en el ambiente y no se molesta, pasan las horas y para él transcurrieron sólo unos minutos… podría pasar días enteros realizándola, pero no se daría cuenta. ¿La imagen comienza a resultar familiar? Necesariamente lo es porque, cuando éramos niños, podíamos pasar horas haciendo una sola cosa: jugando.
 
Los juegos tienen la asombrosa capacidad de ofrecernos un desafío lo suficientemente entretenido para que voluntariamente nos involucremos en ellos durante largas horas. Ya sea meter la pelota en un arco, escribir la mayor cantidad de palabras sobre un tema o ser el más hábil a la hora de jugar las cartas, siempre estaremos dispuestos a dar un paso más. Es estimulante, gratificante, por momentos puede llegar a frustrar pero, por sobre todas las cosas, jugar es apasionante.
 
¿Por qué, entonces, dejamos de hacerlo?
 
Irónicamente, nunca dejamos de jugar… solamente cambiamos el tipo de juegos en los que participamos y los ámbitos en los que lo hacemos. En nuestra edad adulta, pasamos nuestros días trabajando. Pero… ¿cuántas personas regresan a su hogar sólo para encender su consola de juegos o su PC? ¿Cuántos adultos participan de sorteos y competencias de lo más diversas durante su tiempo libre? ¿Y cuántos se involucran en desafíos deportivos que les demandan enormes esfuerzos de entrenamiento? Demasiados como para sostener que los adultos ya no jugamos.

El Renacimiento Lúdico

En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del inquebrantable vínculo entre las personas (de cualquier edad) y los juegos fueron los responsables de Marketing de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de Viajeros Frecuentes, una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad. De forma muy simplificada, las millas recorridas durante un vuelo sumaban puntos, que podían cambiarse por nuevos pasajes y otros tipos de beneficios. “Acción – Puntaje – Recompensa”, una trilogía poderosa y sospechosamente parecida a la estructura de un juego.
 
Con el tiempo, la misma trilogía fue trasladada a otros dominios de las ventas, como las clásicas competencias entre las fuerzas comerciales de tantas empresas. Incluso, lo lúdico recaló también en ámbitos mucho menos predecibles.
 
La expansión de la tecnología de la información y el auge de los juegos informáticos no tardó, entonces, en dar lugar a una forma más dinámica e interactiva de organizar estos “juegos laborales” y hacia el año 2002 se acuñó por primera vez el término Gamification (traducido al español como Ludificación o Gamificación), aunque el mismo recién ganó notoriedad hacia 2010.
 
Gamification es una tecnología persuasiva que transporta a contextos no lúdicos, como el laboral o el académico, elementos que comúnmente vemos en los juegos y en las actividades vinculadas al ocio. Pretende, entonces, introducir estructuras provenientes de éstos para transformar una actividad a priori aburrida en otra que motive a sus participantes, como el caso de los programas de Viajeros Frecuentes de las aerolíneas.
 
Esta no es, por lo tanto, una idea nueva. Desde siempre se ha intentado introducir estructuras lúdicas a la educación o a la empresa con el fin de hacerlas más atractivas. Pero el nivel de conocimiento actual sobre la conducta humana y las tecnologías disponibles, potencian como nunca antes la posibilidad de elevar el perfil una disciplina.
 
Sin embargo, sería simplista creer que Gamification sólo puede aplicarse al mundo laboral o al educativo. Si bien es cierto que aquellos son dos terrenos particularmente fértiles para su implementación, con un poco de creatividad podemos aplicar dinámicas lúdicas a casi cualquier tarea. Se han hecho varios experimentos al respecto y uno de los más elocuentes es el que desarrolló la gente de Volkswagen, a través de su programa The Fun Theory.
 

 
Como verás… ¡Es completamente posible cambiar la conducta de la gente a través de la diversión!

Diferencia con los Simuladores

Uno de los errores más comunes en los que se suele incurrir es confundir Gamification con el concepto de Simulador, tan de moda en el mundo académico y, cada vez más, en el plano laboral.
 
Los Simuladores son una representación de la realidad, muy parecida en muchos casos, pero en la cual las acciones son ejecutadas en un contexto ficticio y resguardado. Tomemos el caso de un simulador de vuelo: si bien existe una persona real dando las órdenes al sistema, el vuelo en sí mismo no es verídico y las consecuencias de las decisiones llevadas a cabo por el jugador no tienen impacto en el mundo “exterior” al simulador. Dicho de un modo más crudo, si el avión se estrellara afortunadamente no habría víctimas fatales. Esto convierte a los Simuladores en excelentes recursos de capacitación y entrenamiento. Tal es así que en algunas disciplinas su uso es obligatorio como parte del proceso de certificación.
 
Gamification, en cambio, es una disciplina cuyo fin no es crear un mundo ficticio dentro del cual entrenar ciertas destrezas, sino persuadir al jugador a realizar voluntariamente una acción que de otro modo no estaría motivado a llevar a cabo, como en el ejemplo de las Piano Stairs, donde los usuarios del Metro comenzaron a elegir voluntariamente subir por la escalera fija. El ámbito en el que se desarrollan esas acciones no es el mundo imaginario del juego, sino la vida real. De este modo, se añade una “capa lúdica” a la realidad para que sea percibida como un juego, aunque en los hechos no lo sea. La diferencia con los simuladores no puede ser mayor.

Ámbitos de Aplicación

Si bien estamos hablando de una disciplina aun relativamente nueva, desde el año 2010 Gamification ha sido utilizada en distintos ámbitos, que nos invitan a reflexionar sobre la conveniencia de adoptarla a la brevedad.
 
En el mundo organizacional, se ha utilizado tanto puertas afuera (de cara a los clientes) como puertas adentro (de cara a los empleados).
 
Aplicaciones externas de Gamification son los ya mencionados Programas de Fidelización de clientes u otras iniciativas que potencien el involucramiento de estos últimos con una marca, como por ejemplo la aplicación Nike+, uno de los casos más exitosos de todos los tiempos:
 
Nike+ es una plataforma online desarrollada por Nike, la compañía estadounidense de indumentaria deportiva, que ofrece a sus clientes de la línea de productos de running una experiencia competitiva que potencia el mero hecho de salir a correr. A través de un pequeño dispositivo llamado pedómetro, que en los inicios se colocaba en la suela del calzado de dicha marca, y que actualmente se encuentra en los teléfonos móviles y iPods, se tomaba información acerca de la actividad física en un usuario cada vez que éste salía a correr: distancia recorrida, calorías quemadas, velocidad promedio, etc.
 
Ya de regreso en su hogar, el corredor podía descargar dicha información a su computadora y subirla a la plataforma online de Nike+, donde la información se comparaba con la de otros usuarios. Así, surgían tablas de posiciones y desafíos de distinta índole que agregaban valor a la experiencia del running. Por supuesto, para poder participar del juego, uno debía adquirir el pedómetro que Nike comercializaba y el calzado especialmente diseñado para poder insertar dicho dispositivo.
 
Nike+
 
El resultado fue un incremento notorio de las ventas de Nike en el segmento de running, el que distaba de liderar hasta antes del lanzamiento de la plataforma.
 
En cuanto al uso interno dentro de la organización, Gamification se está utilizando fuertemente en procesos de Capacitación y Desarrollo, en Reclutamiento o en actividades vinculadas con el aumento de la Productividad.
 
En lo que a Capacitación y Desarrollo respecta, la plataforma de Engament ofrece un inmejorable recurso para dinamizar y elevar el perfil de la adquisición de conocimientos y competencias.
 
Con una estructura es flexible y personalizable, posibilita la creación de juegos que combinan la competencia y la colaboración, para transformar el conocimiento en un bien sumamente preciado.
 
Engament
 
Entre sus principales componentes se encuentran los objetivos, las misiones (individuales o grupales), la comunicación social, la adquisición de condecoraciones, la suma de puntos, entre muchos otros.
 
En el ámbito del Reclutamiento, por su parte, comienzan a popularizarse las trivias en las que distintos aspirantes a un puesto compiten por demostrar los mayores conocimientos sobre un tema. Éstas quitan rigidez y presión al proceso de evaluación, pero no lo hacen menos efectivo.
 
Finalmente, otro ámbito propicio para el uso de Gamification es el del cambio de conductas. Una de las mayores dificultades de introducir cambios en nuestras conductas no es el hecho probar nuevas formas de actuar, sino poder mantenerlas en el tiempo una vez que comprobamos sus beneficios. Lo sabe quien comienza una dieta, quien desea dejar de fumar, etc.
 
La University College de Londres ha hecho una investigación que demostró que el tiempo promedio que requerimos las personas para instaurar un nuevo hábito es de 66 días. Es decir que para modificar una conducta, las personas necesitamos practicar conscientemente aquella acción que viene a reemplazarla por más de dos meses, hasta que la misma se transforma en un nuevo hábito. Un desafío faraónico para cualquiera… a no ser que tengamos un verdadero incentivo para hacerlo. ¿Qué podría ayudarnos más que percibir la nueva conducta como un juego?
 
Eso mismo entendieron los creadores de Headspace, una plataforma de meditación para la vida moderna, que incorpora mecánicas lúdicas para incentivar a sus usuarios a incorporar el hábito de la meditación.
 
Headspace
 
Headspace combina maravillosamente dinámicas lúdicas (como puntos, condecoraciones, recompensas, medición del progreso, feedback instantáneo, etc.) con un producto de calidad, lo que redunda en un incentivo real para comenzar a meditar. Ofrece, asimismo, las estructuras de apoyo necesarias para que los usuarios persistan en la práctica de esta disciplina, pero sin percibirla como un tormento, sino como una actividad estimulante.
 
Otro maravilloso ejemplo de Gamification aplicada a la modificación de comportamientos se relaciona también con el aprendizaje. Su nombre es Duolingo.
 
Duolingo es una plataforma de enseñanza de idiomas completamente gratuita, donde se pueden aprender más de una decena de lenguas con un alto nivel de calidad.
 
Es sabido que una de las mayores dificultades de aprender un idioma es la necesidad de practicarlo en forma persistente. Aprender palabras o tiempos verbales no es tan complejo, pero uno tiende a olvidarlos con facilidad si no los utiliza con cierta frecuencia.
 
Atentos a esta realidad, los creadores de Duolingo encontraron en Gamification un modo efectivo de incentivar a sus estudiantes a mantener la constancia en el estudio de nuevas lenguas. Tal es así que para Enero de 2014, Duolingo ya contaba con 12,5 millones de usuarios que activamente utilizaban la plataforma.
 
Duolingo
 
Sus recursos: medición del progreso, niveles, puntos de experiencia, paneles sociales, entre otros.

¿Jugar en el Trabajo?

Tal vez, la mayor resistencia que encuentran muchos ejecutivos para implementar Gamification en sus organizaciones sea la idea de que esta disciplina implica jugar en el trabajo. Al respecto, cabe hacer una importante distinción:
 
En idioma castellano, las palabras “jugar” y “juego” son muy parecidas entre sí, pero en otros idiomas las mismas provienen de raíces totalmente diferentes. En inglés, por ejemplo, el verbo jugar (“play”) proviene del palabra latina “paidia”, que se refiere al movimiento libre que uno puede efectuar dentro de un determinado ámbito. Por lo tanto, jugar es moverse libremente, en la dirección que uno desee, por el mero hecho de divertirse. Esta idea, naturalmente, está reñida con lo que se espera de nosotros en el ámbito laboral.
 
Sin embargo, la palabra juego (“game” en inglés) proviene del término latino “ludus” que se refiere a la resolución de un desafío estructurado dentro de un sistema formal y que involucra una serie de elecciones significativas para los involucrados. Pensemos en cualquier ejemplo y nos daremos cuenta que todo juego posee cuatro características:

  • Un objetivo definido.
  • Una serie de obstáculos que hay que sortear para cumplirlo.
  • Reglas constitutivas, que limitan nuestro campo de acción.
  • Voluntariedad de los participantes.

Cualquier similitud con el mundo laboral no es pura coincidencia. Por lo tanto, casi cualquier trabajo puede ser adaptado a la estructura de un juego, si se vuelcan suficientes dosis de creatividad.
 
¿Quiere esto decir que podemos utilizar Gamification en cualquier actividad de carácter laboral? No tan rápido. Cualquier actividad laboral es susceptible de ser potenciada con la incorporación de dinámicas lúdicas, pero eso no quiere decir que todo trabajo deba ludificarse.
 
Hay actividades que, por su propia naturaleza, deben permanecer como hasta ahora. Genéricamente, podemos decir que no deberíamos utilizar Gamification cuando:

  • Ya exista suficiente motivación en los participantes.
  • Cuando hablemos de tareas críticas (bomberos, cirujanos, policías, gobernantes, etc.)
  • Cuando cuestiones éticas nos sugieran que debemos abstraernos de utilizarla, dado que su efectividad puede conducir a malos hábitos o vicios.
  • Cuando las tareas vinculadas a una actividad sean tan variables y poco estructuradas que se haga imposible crear un entorno lúdico a su alrededor.

 

Conclusión

Gamification, por lo tanto, es una nueva práctica empresarial y académica muy poderosa, que puede obrar maravillas sobre los niveles de motivación e involucramiento de un grupo de personas respecto de una actividad.
 
Sin importar nuestra edad, todos disfrutamos de un buen juego y todas las emociones que el mismo puede hacernos sentir. Sin embargo, el estrecho vínculo que existe entre las nuevas generaciones y la tecnología nos hace pensar que estamos frente a una disciplina que ha llegado para quedarse.
 
Con tantos estímulos y fuentes de información, es cada vez más desafiante captar la atención de usuarios, clientes y empleados y por eso debemos encontrar métodos creativos que nos asistan. Gamification es, sin lugar a dudas, uno muy poderoso.
 
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Las 4 Caras Morales del Diseñador de Gamification

Hoy tenemos el gusto de compartir una nota que Luis Urea (@DonMopa), especialista internacional en Gamification, escribió especialmente para Engament. En ella, aborda un tema controversial pero de suma importancia al momento de diseñar una solución lúdica: las verdaderas intenciones del diseñador. Esperamos que disfruten este artículo tanto como nosotros:
 
 
Cuando implementamos una solución ludificada lo hacemos con el fin de modificar un comportamiento que permita conquistar un objetivo propuesto y que, a su vez, sirva de provecho para cada uno de sus participantes. Dicho sea, diseñamos elementos de juegos que introduzcan disparadores externos que motiven a los jugadores a entrar en ciclos de actividad con el ideal de que estos nuevos hábitos pasen a ser practicados de manera intrínseca por cada persona. Todo esto suena bastante bien, sin embargo, no podemos olvidar que estamos aplicando una forma de manipulación, la cual debemos estar claros que puede tener un lado bastante oscuro.
 
La palabra manipulación por lo general se sobrentiende con una connotación negativa, mas no necesariamente siempre tiene que ser así. Por ejemplo, no hay nada más tedioso que un vendedor intentando hacerte adquirir un producto que no deseas, por otro lado, existen organizaciones como Weight Watchers, en la cual no dudamos de sus métodos de persuasión, ya que vemos sus resultados como positivos y moralmente aceptables.
 
Ahora, ¿Cómo sabemos si la solución que estamos implementando debe ser la correcta? Para esto Nyr Eyal nos propone una explicación muy sencilla, pero a la vez muy poderosa por medio de su matriz de manipulación. En ésta se responden 2 simples preguntas enfrentadas en 2 ejes, ¿La solución mejora los hábitos de los usuarios? vs. ¿Cómo diseñador, utilizaría esta solución? Con la cual finalmente se construye el siguiente cuadro:
 
Manipulation Matrix
 
Una vez armada esta matriz se forman 4 cuadrantes donde vemos los siguientes tipos de diseñadores:
 
Facilitador: Se entra en este tipo de cuadrante cuando se crea una solución que no sólo mejorará los hábitos de vida de los participantes, sino también que el propio diseñador siente que puede mejorar los suyos. Plantearse suposiciones del tipo “Si yo fuera o estuviera en la posición de…”, ¡No es válido!, debe ser algo en lo que uno voluntariamente sería participe. La cercanía a la solución, sus ciclos y sus alcances facilita mucho el entender mejor las necesidades del resto de los participantes. De igual manera la posibilidad de caer en extremos peligrosos y malas implicaciones morales son muy bajas. Citando a Mahatma Gandhi: “Debes convertirte en el cambio que deseas ver en el mundo.”
 
Promotor: Muchas veces, sin importar lo altruista que puedan ser los fines, los diseñadores, al verse presionados pueden terminar admitiendo que no quieren ser parte de la solución desarrollada. Esto no quiere decir que lo implementado se encuentre destinado al fracaso, sin embargo, dado que realmente no existe un compromiso total, la posibilidad de entender correctamente a los jugadores disminuye. De la misma manera las posibilidades de lograr un enganche correcto y hacerlo un proceso divertido también son bajas.
 
Animador: Algunas veces se pueden diseñar soluciones que enganchen a los jugadores con el solo fin de entretenerlos, la cuales a su vez también podemos encontrar divertidas para nosotros mismos. Lo adictivo y placentero de ellas puede obtener resultados interesantes ayudando a mejorar procesos de identidad y bienestar, sin embargo al no haber un fin más transcendente, la posibilidad de caer rápidamente en un estado de “adaptación hedónica” es muy grande. En este caso, al momento de perder el carácter novedoso, cualquier efecto positivo también se desvanece.
 
Traficante: Al no existir el fin de mejorar los hábitos de los participantes, como tampoco la intención de querer formar parte, el único resultado que se observará es el de explotación. En este cuadrante encajan perfectamente los casinos o los traficantes de drogas, en donde una vez que se crea la adicción, la diversión acaba y los efectos adversos se vuelven más notorios. Este cuadrante es el que ofrece menores posibilidades de éxito y el que tiene implicaciones morales más cuestionables.
 
El fin primordial de esta matriz es entender dónde uno se encuentra como diseñador y que implicaciones conlleva a la hora de pensar, diseñar e implementar una solución gamificada. Incluso, podemos generalizar un poco y llevarla a cualquier práctica donde se quiera enganchar a los usuarios de la misma. Así que al momento de poner en práctica Gamification en tu organización, es muy útil que te preguntes ¿Estás realmente en el cuadrante que deseas para lograr con éxito tus objetivos planteados?
 
Mucho éxito y feliz Gamification a todos.
 
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Los Loops de Actividad

En épocas en las que el concepto de Gamification no ha alcanzado aún su pico de popularidad, existe una tendencia a creer que con sólo administrar algunas dinámicas lúdicas, puntos, tablas de posiciones y condecoraciones, bastará para crear una experiencia atrapante para los usuarios. Sin dudas, la vida del diseñador sería más fácil, pero también más aburrida.
 
Buena parte del desafío (y del encanto) de crear una solución de Gamification radica en diseñar lo que se conocen como Loops de Actividad. ¿Qué son exactamente? Son las razones por la que un colaborador se involucraría por primera vez en un juego y seguiría haciéndolo con el paso del tiempo. Dicho en otros términos: son los incentivos para que el usuario comience a jugar y continúe jugando.
 
Actualmente, captar la atención del usuario es, quizás, el desafío más importante que enfrentamos los diseñadores. De hecho, el 90% de las aplicaciones que se descargan al teléfono celular son eliminadas a los pocos días. Para contrarrestar este tenedencia debemos valernos de un recurso ancestral y universalmente aceptado: la diversión. Y ésta puede diseñarse.
 
Existen dos tipos de Loops de Actividad:
 

Loops de Involucramiento

 
Éstos son los incentivos puntuales que el juego les brinda a sus participantes para realizar las acciones que se esperan de ellos. Son los micro avances dentro del juego, las acciones concretas que hacen mover el engranaje.
 
Para que un jugador desee involucrarse en una actividad propuesta por el juego, deben confluir 3 elementos, de acuerdo a la matriz de Comportamiento de BJ Fogg:
 

  • Debe existir suficiente motivación.
  • El jugador debe tener la habilidad de realizar la acción que se le pide.
  • Y debe ejecutarse un disparador, es decir, brindarle al usuario una razón para que, cuando confluyan motivación y habilidad, tome voluntariamente la iniciativa de actuar.

 

 
Cuando todo esto ocurre, la acción se lleva a cabo y el usuario comienza a participar del juego.
 

Loops de Progresión

 
Éstos representan el avance del usuario a lo largo del juego. Se trata de la estructura amplia de acciones que operan durante el mismo a fin de que se pueda avanzar desde una condición de novato a una de experto.
 
Como es previsible, exponer a un jugador recién iniciado a desafíos superiores a tu propia competencia, es ofrecerle un poderoso incentivo para desmoralizarse. Un buen diseño, contrariamente, busca que el jugador avance poco a poco, incrementando su habilidad gradualmente para poder enfrentar desafíos cada vez mayores. Para lograrlo, hay se utilizan métodos:
 
El método de los Pasos Intermedios, por el cual llevamos al jugador a cumplir el objetivo final a través de pequeños pasos relativamente fáciles de dar.
 

 
El método conocido como el Camino de Novato a Experto, a través del cual el jugador va ascendiendo en su competencia en forma gradual, combinando escaladas de profunda concentración, con valles específicamente diseñados para “recuperar las fuerzas”.
 

 
¿Cómo medimos, entonces, si el jugador realmente se avanzó en el desarrollo de las nuevas destrezas? A través de lo que se conocen como Boss Fights, un gran desafío comparable a un examen, en el que el jugador debe superar una prueba que le demanda el uso máximo de sus nuevas habilidades. Para los nostálgicos, les dejamos una imagen de un Boss Fight del famoso juego de principios de los ’90, el Wolfenstein 3D.
 

 
De este modo, diseñar una solución de Gamification efectiva y sustentable en el largo plazo, es mucho más que utilizar un puñado de elementos inconexos. Se hace imprescindible definir los objetivos, estudiar las conductas de los usuarios y combinar todo ello en un diseño que, además de funcional, sea divertido.
 
Se trata de una tarea monumental, sin dudas, pero sumamente gratificante al plasmarse en los cambios de conducta buscados desde un principio.
 
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La Trampa de los PBLs

Cuando se trata de diseñar juegos y, en particular, aquellos que podríamos tipificar como Gamification, aflora naturalmente la tendencia a utilizar los tres elementos más populares, conocido en la jerga como PBLs.
 
Las siglas hacen referencia a sus nombres en inglés:

(P)oints (Puntos)

Los puntos son, valga la redundancia, la forma por excelencia de llevar el puntaje en un juego. Son el elemento que utilizamos para determinar las condiciones de triunfo e incluso podemos conectarlos en forma directa con las recompensas (como en los Programas de Fidelización de Clientes).
 
Una de sus principales ventajas es que todos los puntos son iguales entre sí, por lo que pueden representar cualquier cosa que deseemos. En un juego de Capacitación los puntos pueden representar las horas de estudio, mientras que en un juego de Ventas, podrían representar los acuerdos concretados o los montos vendidos.
 
Por último, su valor se ve potenciado por el hecho de que proveen feedback en forma instantánea, tanto al jugador que los obtiene, como al diseñador del juego, que analiza la dinámica para seguir haciéndola crecer.

(B)adges (Condecoraciones)

Las Condecoraciones son usadas como representaciones visuales de los logros alcanzados dentro del juego. Otorgan status e importancia y funcionan como antecedentes.
 
Foursquare es, quizás, la aplicación que mayor y mejor uso hace de las Condecoraciones:
 
Badges
 
Suelen también estar diseñadas con un determinado estilo, lo que le confiere personalidad al juego y colabora a crear una experiencia para todos los sentidos. Incluso, algunos jugadores pueden utilizarlas como bienes coleccionables.

(L)eaderboards (Tablas de Posiciones)

Las Tablas de Posiciones sirven para establecer un ranking entre los jugadores y están orientados específicamente a los juegos de tipo competitivo.
 
Su diseño es más complejo de lo que a primera vista podría parecer, ya que pueden llegar a desmotivar a los participantes.
 
Existen principalmente tres tipos de Tablas de Posiciones, aunque no ahondaremos en ellas en esta nota:
 

  • Tablas de Posiciones Absolutas
  • Tablas de Posiciones con Decaimiento
  • Tablas de Posiciones Relativas

 
Naturalmente, estos tres tipos de elementos son los que se utilizan con más frecuencia debido a su flexibilidad y eficacia, pero hay que destacar que su simple incorporación no convierte cualquier dinámica en un juego.
 
Los elementos no son el juego en sí. Es la creatividad del vínculo entre ellos lo que hace exitoso al juego. Por lo tanto, poner demasiado énfasis en ellos puede llevarnos a crear experiencias simplistas y muy similares entre sí.
 
Los adultos nos vemos motivados por experimentar distintas sensaciones, no solamente la competencia y el triunfo que puede venir con ella. Como compartimos en el post Los 42 FUNdamentos de la Diversión, existen decenas de dinámicas que nos permitirán crear una experiencia divertida y enriquecedora. Es por esta razón que condicionar nuestro juego únicamente al uso de los PBLs probablemente nos conduzca a crear soluciones de compromiso y sin el impacto que buscábamos conseguir en primera instancia.
 
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¿Gamification para la Vida?

¿Alguna vez te preguntaste qué ocurriría si “gamificaras” todos los dominios de tu vida? Si disfrutamos tanto de los juegos y pueden resultar tan poderosos… ¿por qué no extender su uso? Lo mismo se preguntaron los creadores del film Sight (en Inglés), en el que intentan ofrecernos una de las posibles respuestas.
 
Un interesante llamado a la reflexión acerca de la criticidad de implementar soluciones de Gamification con responsabilidad.
 


 
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Relanzando la Capacitación como un Juego

En la era de la información, el conocimiento es más importante que nunca para que las organizaciones cumplan exitosamente con su misión. Existe una conciencia creciente de esta realidad y, naturalmente, cada vez son más las organizaciones que invierten con fuerza para formar a sus equipos.
 
Sin embargo, aunque la actualización permanente ofrece una legítima oportunidad de crecer a nivel profesional, muchas personas la asumen como una obligación que deben cumplir en sus empleos. Ya no sorprenden a los responsables de Recursos Humanos las ausencias sin aviso, el desinterés por aplicar los conceptos a las tareas diarias o el tomar los cursos a último momento para que “la foto del año” se vea bien y tenga su correlato en la siguiente evaluación de desempeño. Todo esto, dejando fuera del análisis, por razones de simplificación, los abultados presupuestos y el gasto de energías que supone esta gestión.
 
Ante este escenario, buscar soluciones creativas ha dejado de ser una opción, para convertirse en el camino por excelencia para poner al conocimiento en un lugar de privilegio. Una de las posibles soluciones creativas consiste en transformar el proceso de Capacitación en un juego, para que el mismo ya no sea percibido como una obligación, sino como un desafío voluntario que ofrezca formación y otros tipos de satisfacciones.
 
En Engament colaboramos con una importante firma multinacional que, preocupada por la formación de su equipo y el escaso uso de su platforma de e-learning, nos planteó dos problemáticas a resolver:
 

  1. Cómo hacer para que sus colaboradores se sintieran motivados por el aprendizaje, teniendo en cuenta que la empresa les ofrecía una librería de cursos online con miles de módulos, la cual se encontraba ociosa.
  2. Cómo lograr una mejor distribución de los cursos a lo largo del año, dado que se evidenciaba una muy baja tasa de asistencia durante los primeros nueve meses y una “explosión formativa” hacia el último trimestre.

 
La solución diseñada resultó en un juego competitivo con elementos colaborativos, que elevara el perfil del conocimiento y brindara incentivos reales para capacitarse desde el comienzo del año.
 
Trabajamos para determinar cómo se constituían los objetivos anuales de formación de cada uno de sus colaboradores y les asignamos, dentro del juego, el carácter de cursos obligatorios. La asistencia a los mismos otorgaría puntos (a los que denominamos “neuronas”) que generarían, con el correr de las semanas, una Tabla de Posiciones entre aquellos participantes que más conocimiento adquiriesen.
 
Tabla de Posiciones
Este ranking sería revisado de forma mensual, trimestral y anual y quienes resultaran vencedores, recibirían recompensas tanto materiales como emocionales. Para este último tipo de recompensas, diseñamos una cantidad de Condecoraciones personalizadas y en línea con los valores de la organización, que pasarían a actuar como un símbolo de status frente al resto de los participantes en el juego.
 
Condecoraciones
Si bien las distintas instancias de premiación ofrecían un incentivo para capacitarse en forma temprana, hacía falta encontrar un disparador más poderoso, algo que realmente apremiara al participante a tomar un curso “antes de que fuera demasiado tarde”… hacía falta generarle un costo. Y para ello echamos mano al trístemente célebre concepto de la devaluación. En la medida que el jugador dejara pasar el tiempo, el valor de un curso iría decreciendo hasta resultar insignificante. Por ejemplo, un curso que otorgaba 785 puntos en Marzo, pasaría a otorgar 124 puntos en Diciembre. Entonces, ante la necesidad de tomarlo durante ese año… ¿cómo no hacerlo rápidamente y hacerse con una mayor cantidad de “neuronas”?
 
Nos quedaba por resolver otro desafío de igual importancia. ¿Cómo haría un jugador para destacarse del resto y cómo podría saciar su sed de conocimiento? Para esto utilizamos la figura del curso opcional, el cual, por supuesto, también otorgaría “neuronas”. Por cada curso obligatorio completado el jugador obtendría la liberación de un curso opcional, el cual podría elegir libremente de entre todos los cursos disponibles en la plataforma de e-learning. De esta manera, por ejemplo, un colaborador del departamento de Finanzas que estuviera interesado por lo comercial, podría tomar un curso de Ventas o de Marketing sin que ello estuviera reñido con los objetivos de capacitación de su puesto actual. La libre elección de los cursos a tomar, le ofrecería la posibilidad de crear su propio camino, elevando el perfil del aprendizaje y derribando la percepción de obligatoriedad. Adicionalmente, seguiría sumando puntos para posicionarse en la Tabla de Posiciones.
 
Misiones
Por último, consideramos que un juego de estas características sería una inmejorable oportunidad para promover el espíritu de equipo y las acciones ccolaborativas. ¡Todos aprendemos mejor junto a otros! Para facilitar la colaboración, entonces, introdujimos un nuevo concepto: las Misiones. Éstas ofrecerían a la organización la posibilidad de lanzar objetivos de cumplimiento conjunto que, por supuesto, también otorgarían puntos y condecoraciones, permitiendo a sus participantes seguir escalando en la Tabla de Posiciones, sólo que esta vez, como consecuencia de los esfuerzos de todo el equipo.
 
El juego estaría alojado en la plataforma online de Engament, una solución estable y siempre disponible a la cual se puede acceder vía PC, tablet o celular.
 
Experimentar la Capacitación como un juego lograría transformar un proceso percibido como pesado y aburrido en otro motivador y lleno de satisfacciones.
 
La organización, por su parte, no sólo potenciaría el conocimiento de sus colaboradores sino que lo haría alcanzando niveles de entusiasmo sin precedentes hasta ese momento.
 
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Los 42 FUNdamentos de la Diversión

A la hora de diseñar soluciones de Gamification, resulta muy tentador utilizar aquellas dinámicas que ya han probado su efectividad, aspirando a reducir los riesgos inherentes a toda creación.
 
Otra razón para caer en soluciones “one size fits all” (y en sus pobres resultados) es que, en ocasiones, perdemos de vista los verdaderos móviles que tenemos los adultos y lo que nos resulta realmente divertido. En el ámbito laboral en particular, donde el número de soluciones lúdicas crece día a día, existe una marcada tendencia a creer que todo aquello que conduzca a la acumulación de dinero, prestigio o poder será del agrado de todos por igual. La evidencia empírica y las teorías motivacionales, por el contrario, nos muestran otra cosa.
 
Esto es lo que sostuvo Jon Radoff, diseñador de juegos estadounidense, cuando publicó los llamados 42 FUNdamentals. Ellos son una serie de 42 dinámicas alrededor de las cuales puede desarrollarse una experiencia lúdica a fin de volverse divertida y lograr captar la atención del público objetivo. Todas ellas no serán igualmente efectivas en cualquier circunstancia, pero reconocerlas y utilizarlas inteligentemente nos permitirá diseñar creaciones personalizadas y de alto impacto.
 
Estos son los 42 FUNdamentos de la Diversión:
 
42 FUNdamentals
En el plano de la motivación, en tanto, existen numerosas teorías. Pocas de ellas tienen una aplicación tan contundente en materia de Gamification como la que se conoce como la Teoría de la Autodeterminación, es decir, el análisis de aquello que motiva intrínsecamente a los jugadores a actuar en una dirección. El Profesor Steven Reiss condujo un experimento con más de 6.000 participantes, arribando a la conclusión de que existen 16 deseos básicos que movilizan a los adultos en su diario accionar:
 
16 Motivators
Combinando estos 16 deseos básicos y los 42 FUNdamentos de la Diversión, podremos hacernos de un kit de trabajo sumamente útil a la hora de diseñar soluciones que creen un genuino avance en la motivación y en el entusiasmo. Compartimos la matriz en la que combinamos los 42 FUNdamentos y los deseos básicos que cada uno de ellos viene a satisfacer. ¡Descargala haciendo click acá y comenzá a crear!
 
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El Bienestar Mental… Hecho Juego

Si hablamos de Mindfulness, o estado de conciencia plena, hablamos de una disciplina que está creciendo a pasos agigantados, en beneficio de una gran cantidad de personas. Ésta, muy simplificadamente, consiste en prestar atención, en cada momento, a los pensamientos, emociones, sensaciones corporales y al ambiente circundante, de una forma caracterizada por la “aceptación”, una atención a los pensamientos y emociones sin juzgar si son correctos o no. Sus beneficios son muchos, aunque no es de ellos de lo que trata este post.
 
Incorporar esta práctica a nuestras vidas demanda vencer una de las resistencias más grandes que podemos enfrentar las personas: la resistencia a modificar nuestros hábitos. A todos nos puede resultar fácil practicar una nueva disciplina por 4 o 5 días, pero el verdadero desafío está en lograr transformar esa práctica de un hecho aislado a un hábito recurrente. Así también lo entendió Andy Puddicombe quien, a través del producto Headspace, puso el Mindfulness al alcance de todos. ¿Cómo lo logró? Con una combinación explosiva: un excelente producto, que mejora la vida de la gente, y el uso de Gamification, una disciplina que hace tiempo impulsamos desde esta columna.
 
Una de las principales ventajas de Gamification, es su increíble capacidad de ayudar a las personas a realizar voluntariamente acciones que de otro modo resistiría. Es una excelente herramienta, tanto en el trabajo como en la vida personal, para modificar conductas e instaurar hábitos positivos. Veamos entonces cómo, a través de su utilización, Headspace se transformó en la aplicación de Mindfulness preferida de miles:
 
Según el modelo “Hooked”, de Nir Eyal, lo primero que tenemos que hacer para formar un hábito es lograr que una tarea se vuelva tan fácil de realizar como sea posible. El equipo de Headspace entendió, entonces, que lo primero que debía hacerse para facilitar la práctica del Mindufulness era ofrecernos una herramienta que pudiésemos llevar con nosotros en cada momento, simplicando el acceso a la misma. La solución fue casi obvia: una aplicación para nuestro celular, que funcionara sobre Android o iOS.
 
Para no aburrir con descripciones teóricas sobre los drivers que impulsan a los usuarios a actuar en distintos sentidos, explicaremos qué elementos de juegos han sido utilizados en Headspace y cómo nos ayudan, sintéticamente, a desarrollar un hábito:
 
Tutoriales
Como mencionamos anteriormente, toda herramienta debe ser tan fácil de usar como sea posible si queremos lograr que su uso sea frecuente.
 
En ese sentido, no hay mejor forma de enseñar a usar dicha herramienta que a través de un breve Tour virtual que nos muestre sus bondades.
 
Headspace logra, precisamente, bajar las barreras que impiden el uso a través del apartado Headspace Tour, un breve tutorial que nos muestra rápidamente qué podemos esperar y cómo conseguirlo.
 
Niveles y Desbloqueo
Otra herramienta lúdica que se utiliza para facilitar la inducción son los Niveles.
 
El usuario comienza por un nivel muy básico, en el que es prácticamente imposible fallar. De este modo, su autoconfianza va incrementándose y se siente cada vez más seguro de poder afrontar mayores niveles de dificultad, los cuales van desbloquéanose automáticamente, una vez completados exitosamente los anteriores.
 
De este modo, no se desmoraliza al usuario pidiéndole que realice tareas altamente desafiantes sin preparación suficiente, sino que se lo va exponiendo lentamente a mayores grados de dificultad a la vez que se le facilita el desarrollo de la confianza en sí mismo.
 
Progreso & Panel Social
Una forma infalible de mantenernos siempre motivados es medir cuál es nuestro Progreso, en qué etapa del camino nos encontramos. Cantidad de sesiones, duración, total de tiempo meditando son sólo algunas de las formas que ofrece Headspace para indicarnos qué tan buena es nuestra performance.
 
¿Y qué hay del vínculo con otras personas? Esta aplicación también nos ofrece un Panel Social, en que podemos interactuar con otros usuarios y enterarnos, en tiempo real, cuántas personas se encuentran embarcadas en la misma aventura que nosotros.
 
Condecoraciones & Insignias
Condecoraciones o Insignias (Badges, en inglés) son elementos lúdicos que se usan para premiar nuestros logros. Funcionan, dentro del contexto del juego, como una poderosa muestra social de nuestros antecedentes, nuestro éxito y nuestro progreso.
 
Headspace nos premia, entre otra cosas, por la cantidad de días consecutivos que hemos practicado el Mindfulness.
 
Feedback Positivo
Finalmente, no importa cuán motivados nos sintamos, siempre nos vendrá bien un poco de aliento o Feedback positivo. Acabás de terminar la práctica del día y Headspace te dice:
 
“¡Bien hecho! Has completado la sesión 6 del Nivel 1. Quedan 4 sesiones pendientes en este paquete. ¡Seguí así!”
 
¿Quién querría defraudar a alguien que lo alienta de esta manera? Nadie… y Headspace lo sabe.
 
De esta forma, vemos cómo a través del uso de dinámicas lúdicas relativamente simples, Headspace ha logrado que miles de personas incorporen el hábito de practicar el Mindfulness.
 
No es magia, aunque los resultados nos tienten a creerlo. Existe una disciplina que se encarga exclusivamente de diseñar herramientas que promuevan la instauración de nuevas y mejores conductas. Su nombre es Gamification. Los invitamos a conocerla en nuestro sitio Engament.com.
 
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Tipos de Juegos

Existen distintos tipos de juegos que se puedan utilizar a nivel laboral, aunque no todos ellos pueden ser definidos como Gamification. Repasemos brevemente cuáles son y sus principales características:
 
AdverGamingMcDonald's Monopoly
 
Se trata de juegos que buscan motivar comportamientos con fines meramente comerciales. Suelen ser superficiales y los menos efectivos a la hora de promover cambios duraderos en las conductas de los participantes.
 
Por lo general, son adaptaciones de juegos ya conocidos al producto o servicio que se desea vender. Un buen ejemplo de AdverGaming podemos encontrarlo en la forma en que McDonald’s utiliza todos los años el juego Monopoly para atraer y retener clientes dentro de sus locales de comida. Su recurrencia habla a las claras de su eficacia comercial, aunque no tanto de su impacto sobre las conductas de largo plazo de sus clientes.
 
Serious Games
 
Aunque su nombre pueda resultar paradójico, su efectividad es muy alta cuando deseamos entrenar habilidades. Simulan situaciones reales, reduciendo los riesgos de cometer errores durante los períodos de entrenamiento. Es por esta razón que se los conoce generalmente bajo el nombre de Simuladores.
 
Tienen dos características sobresalientes: la primera es que su utilización suele ser obligatoria, como parte de un proceso de certificación o entrenamiento. La segunda es que las acciones suelen ser llevadas a cabo únicamente dentro del entorno del juego (generalmente virtual) por un personaje ficticio llamado Avatar, el cual obedece a las órdenes del usuario. Todas las repercusiones, por lo tanto, se producen dentro del entorno del juego y no existen implicancias ni efectos en la vida real.
 
Son muy populares los simuladores de vuelo y de negocios para entrenar dichas habilidades sin asumir grandes riesgos.
 
Gamification
 
Los juegos encuadrados dentro del concepto de Gamification buscan generar cambios de conductas a largo plazo. De ahí que a esta disciplina se la encuadre dentro de lo que se conocen como Tecnologías Persuasivas. Se promueve que su uso sea voluntario, ya que sin voluntariedad no puede existir persuasión.
 
Las acciones son llevas a cabo por una persona real en el contexto exterior al juego, aunque las consecuencias se evidencian dentro del mismo. Su uso, en tanto, se ha extendido a numerosos ámbitos, desde el académico hasta el comercial.
 
Un ejemplo de Gamification es The Speed Camera Lottery, un experimento que se llevó a cabo en Suecia como parte del programa The Fun Theory de Volkswagen. Con el mismo se buscó que los conductores reduzcan la velocidad de sus vehículos aplicando dinámicas de juegos y reforzando las conductas positivas en lugar de castigando las conductas negativas. Los resultados fueron contundentes, como muestra el siguiente video (lamentamos no conseguirlo en castellano):
 


 
Dentro del ámbito laboral, los ejemplos de Gamification que encontramos no son menos contundentes. Prueba de ello puede dar Deloitte, con su programa de entrenamiento para líderes o Google, con sus acciones lúdicas de Reclutamiento. El campo de acción es muy amplio. Está en nosotros saber (y querer) aprovecharlo.
 
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La Ciencia del Engagement

Gamification es la disciplina que transporta la diversión y el encanto de los juegos a entornos no lúdicos, como el laboral o el académico, con el fin de hacerlos más atractivos y estimulantes. Es, en otras palabras, una alternativa sumamente interesante para elevar los niveles de engagement de nuestros equipos y, como consecuencia de esto, obtener mejores resultados organizacionales.
 
Y aunque aún se trata de una disciplina en crecimiento, su eficacia ya ha sido probada en diversos ámbitos e industrias. Resultados tan positivos no son casuales, sino que están sustentados en estudios a los que, en su conjunto, nos gusta denominar la Ciencia del Engagement. Compartimos un breve extracto de algunas de las teorías sobre las que se apoyan los desarrollos de Gamification:
 

  • Refuerzo Intrínseco: sabemos que cuando nos enfrentamos a un desafío y lo superamos, nuestro cerebro libera dopamina, el neurotransmisor de la motivación. Pero no es el logro en sí mismo el que nos da placer, sino su anticipación. Es la expectativa anticipada de que nuestro accionar será exitoso lo que nos entusiasma como pocas cosas. Un buen diseñador de engagement utiliza este conocimiento en beneficio de la experiencia que desea potenciar.
  • Condicionamiento Operante: en la vereda opuesta, el Condicionamiento Operante nos plantea la atracción que sentimos las personas por la variabilidad en las recompensas. Es decir, conocer con exactitud qué esperar como consecuencia de nuestras acciones las hace menos motivadoras. ¿En punto justo? Algún lugar entre lo totalmente aleatorio y lo totalmente predecible. El equilibrio es la palabra clave en el diseño de una buena solución de Gamification.
  • Flow: desarrollada por Mihály Csíkszentmihályi, esta teoría nos enseña cómo diseñar experiencias intrínsecamente motivadoras articulando de manera efectiva los niveles de dificultad de las tareas con los niveles de habilidad de los participantes. Como diseñadores, nuestro objetivo es maximizar el tiempo que pasan los jugadores en ese estado de Flow en el que disfrutan al máximo de la experiencia y pierden placenteramente la noción del tiempo.
  • Tiranía de la Elección: ¿Mayor cantidad de opciones para un mayor disfrute? No tan rápido… una experiencia de Gamification efectiva hace uso óptimo de pocas dinámicas pero que generen un alto impacto. A mayor cantidad de alternativas, mayor confusión y menor satisfacción de cada una de ellas. Esta es la Tiranía de la Elección.

 
Éstas son sólo algunas de las teorías que podemos usar para potenciar el engagement. Es a partir de la comprensión de la conducta humana y las motivaciones que la llevan a la acción que podemos crear experiencias efectivas y placenteras, donde todos se beneficien y disfruten del camino recorrido.
 
Compartimos un breve ejemplo de Gamification en acción y su enorme poder para cambiar conductas a través de la introducción de pequeñas dinámicas de juegos a las actividades de todos los días.
 


 
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5 Beneficios Concretos De Usar Gamification

En forma breve y concisa, éstos son solo algunos de los beneficios de Gamification aplicada a los procesos laborales de todos los días:
 
Decisiones Significativas: pocas cosas cercenan tanto nuestra motivación como ignorar qué aporte real hacemos, a través de nuestro trabajo, a los resultados de la organización. Este desconocimiento nos impide sentirnos en control de nuestro destino así como tomar decisiones basadas en nuestro propio criterio e interés. Gamification acorta esta brecha al permitir que un proceso distante y rígido pase a ser percibido como una experiencia en la que cada jugador puede tomar sus propias decisiones, asignándole a cada una de ellas un significado real dentro del juego y para el cumplimiento de sus objetivos laborales.
 
Progresión y Feedback: la dinámica del día a día atenta contra la comunicación fluida y transparente entre los miembros de los equipos. Paradójicamente, en entornos dominados por la obtención de resultados, cada vez contamos con menos herramientas claras para medir nuestro progreso. Del mismo modo, el feedback que recibimos suele oscilar entre insuficiente y nulo, a la vez que nuestros equipos se van poblando de más y más miembros de las generaciones que crecieron de la mano de Internet y de los videojuegos, dos usinas inagotables de dicho recurso. No sorprende, entonces, encontrar altos índices de rotación aún en empleos bien pagos y generosos en beneficios. A través del uso de Gamification se pueden diseñar dinámicas que comuniquen en forma clara y permanente nuestro progreso, proveyendo un ambiente más propicio para el crecimiento y el desarrollo de nuestros colaboradores.
 
Hábitos Positivos: Dale Carnegie solía decir “hay una sola forma de lograr que una persona haga algo… y es que ella desee hacerlo”. Gamification, en su carácter de tecnología persuasiva, genera entornos en los cuales los jugadores toman sus propias decisiones y se sienten responsables de sus acciones y avances. La consecuencia natural es un mayor compromiso con las tareas y la generación de hábitos positivos para todos los involucrados.
 
Interacción Social: los juegos son un ambiente ideal para promover la colaboración y la competencia, dos de los principales motores de la interacción social. Gracias a Gamification podemos lograr que los procesos y actividades laborales que mueven a nuestra organización sean percibidos como un juego, catapultando a niveles sin precedentes el entusiasmo, la diversión y el trabajo en equipo.
 
Llena un Vacío de Pertenencia: por las cuatro razones anteriores, se desprende que el uso correcto de Gamification llena un vacío de pertenencia y compromiso que actualmente afecta a muchas organizaciones. Eleva el perfil del trabajo cotidiano y, con ello, colabora con la retención de nuestros colaboradores.
 
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