Gamification

Relanzando la Capacitación como un Juego

En la era de la información, el conocimiento es más importante que nunca para que las organizaciones cumplan exitosamente con su misión. Existe una conciencia creciente de esta realidad y, naturalmente, cada vez son más las organizaciones que invierten con fuerza para formar a sus equipos.
 
Sin embargo, aunque la actualización permanente ofrece una legítima oportunidad de crecer a nivel profesional, muchas personas la asumen como una obligación que deben cumplir en sus empleos. Ya no sorprenden a los responsables de Recursos Humanos las ausencias sin aviso, el desinterés por aplicar los conceptos a las tareas diarias o el tomar los cursos a último momento para que “la foto del año” se vea bien y tenga su correlato en la siguiente evaluación de desempeño. Todo esto, dejando fuera del análisis, por razones de simplificación, los abultados presupuestos y el gasto de energías que supone esta gestión.
 
Ante este escenario, buscar soluciones creativas ha dejado de ser una opción, para convertirse en el camino por excelencia para poner al conocimiento en un lugar de privilegio. Una de las posibles soluciones creativas consiste en transformar el proceso de Capacitación en un juego, para que el mismo ya no sea percibido como una obligación, sino como un desafío voluntario que ofrezca formación y otros tipos de satisfacciones.
 
En Engament colaboramos con una importante firma multinacional que, preocupada por la formación de su equipo y el escaso uso de su platforma de e-learning, nos planteó dos problemáticas a resolver:
 

  1. Cómo hacer para que sus colaboradores se sintieran motivados por el aprendizaje, teniendo en cuenta que la empresa les ofrecía una librería de cursos online con miles de módulos, la cual se encontraba ociosa.
  2. Cómo lograr una mejor distribución de los cursos a lo largo del año, dado que se evidenciaba una muy baja tasa de asistencia durante los primeros nueve meses y una “explosión formativa” hacia el último trimestre.

 
La solución diseñada resultó en un juego competitivo con elementos colaborativos, que elevara el perfil del conocimiento y brindara incentivos reales para capacitarse desde el comienzo del año.
 
Trabajamos para determinar cómo se constituían los objetivos anuales de formación de cada uno de sus colaboradores y les asignamos, dentro del juego, el carácter de cursos obligatorios. La asistencia a los mismos otorgaría puntos (a los que denominamos “neuronas”) que generarían, con el correr de las semanas, una Tabla de Posiciones entre aquellos participantes que más conocimiento adquiriesen.
 
Tabla de Posiciones
Este ranking sería revisado de forma mensual, trimestral y anual y quienes resultaran vencedores, recibirían recompensas tanto materiales como emocionales. Para este último tipo de recompensas, diseñamos una cantidad de Condecoraciones personalizadas y en línea con los valores de la organización, que pasarían a actuar como un símbolo de status frente al resto de los participantes en el juego.
 
Condecoraciones
Si bien las distintas instancias de premiación ofrecían un incentivo para capacitarse en forma temprana, hacía falta encontrar un disparador más poderoso, algo que realmente apremiara al participante a tomar un curso “antes de que fuera demasiado tarde”… hacía falta generarle un costo. Y para ello echamos mano al trístemente célebre concepto de la devaluación. En la medida que el jugador dejara pasar el tiempo, el valor de un curso iría decreciendo hasta resultar insignificante. Por ejemplo, un curso que otorgaba 785 puntos en Marzo, pasaría a otorgar 124 puntos en Diciembre. Entonces, ante la necesidad de tomarlo durante ese año… ¿cómo no hacerlo rápidamente y hacerse con una mayor cantidad de “neuronas”?
 
Nos quedaba por resolver otro desafío de igual importancia. ¿Cómo haría un jugador para destacarse del resto y cómo podría saciar su sed de conocimiento? Para esto utilizamos la figura del curso opcional, el cual, por supuesto, también otorgaría “neuronas”. Por cada curso obligatorio completado el jugador obtendría la liberación de un curso opcional, el cual podría elegir libremente de entre todos los cursos disponibles en la plataforma de e-learning. De esta manera, por ejemplo, un colaborador del departamento de Finanzas que estuviera interesado por lo comercial, podría tomar un curso de Ventas o de Marketing sin que ello estuviera reñido con los objetivos de capacitación de su puesto actual. La libre elección de los cursos a tomar, le ofrecería la posibilidad de crear su propio camino, elevando el perfil del aprendizaje y derribando la percepción de obligatoriedad. Adicionalmente, seguiría sumando puntos para posicionarse en la Tabla de Posiciones.
 
Misiones
Por último, consideramos que un juego de estas características sería una inmejorable oportunidad para promover el espíritu de equipo y las acciones ccolaborativas. ¡Todos aprendemos mejor junto a otros! Para facilitar la colaboración, entonces, introdujimos un nuevo concepto: las Misiones. Éstas ofrecerían a la organización la posibilidad de lanzar objetivos de cumplimiento conjunto que, por supuesto, también otorgarían puntos y condecoraciones, permitiendo a sus participantes seguir escalando en la Tabla de Posiciones, sólo que esta vez, como consecuencia de los esfuerzos de todo el equipo.
 
El juego estaría alojado en la plataforma online de Engament, una solución estable y siempre disponible a la cual se puede acceder vía PC, tablet o celular.
 
Experimentar la Capacitación como un juego lograría transformar un proceso percibido como pesado y aburrido en otro motivador y lleno de satisfacciones.
 
La organización, por su parte, no sólo potenciaría el conocimiento de sus colaboradores sino que lo haría alcanzando niveles de entusiasmo sin precedentes hasta ese momento.
 
Si te interesa conocer más sobre Gamification y qué puede hacer por tu organización, visitá nuestro sitio web Engament.com.
 
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La Ciencia del Engagement

Gamification es la disciplina que transporta la diversión y el encanto de los juegos a entornos no lúdicos, como el laboral o el académico, con el fin de hacerlos más atractivos y estimulantes. Es, en otras palabras, una alternativa sumamente interesante para elevar los niveles de engagement de nuestros equipos y, como consecuencia de esto, obtener mejores resultados organizacionales.
 
Y aunque aún se trata de una disciplina en crecimiento, su eficacia ya ha sido probada en diversos ámbitos e industrias. Resultados tan positivos no son casuales, sino que están sustentados en estudios a los que, en su conjunto, nos gusta denominar la Ciencia del Engagement. Compartimos un breve extracto de algunas de las teorías sobre las que se apoyan los desarrollos de Gamification:
 

  • Refuerzo Intrínseco: sabemos que cuando nos enfrentamos a un desafío y lo superamos, nuestro cerebro libera dopamina, el neurotransmisor de la motivación. Pero no es el logro en sí mismo el que nos da placer, sino su anticipación. Es la expectativa anticipada de que nuestro accionar será exitoso lo que nos entusiasma como pocas cosas. Un buen diseñador de engagement utiliza este conocimiento en beneficio de la experiencia que desea potenciar.
  • Condicionamiento Operante: en la vereda opuesta, el Condicionamiento Operante nos plantea la atracción que sentimos las personas por la variabilidad en las recompensas. Es decir, conocer con exactitud qué esperar como consecuencia de nuestras acciones las hace menos motivadoras. ¿En punto justo? Algún lugar entre lo totalmente aleatorio y lo totalmente predecible. El equilibrio es la palabra clave en el diseño de una buena solución de Gamification.
  • Flow: desarrollada por Mihály Csíkszentmihályi, esta teoría nos enseña cómo diseñar experiencias intrínsecamente motivadoras articulando de manera efectiva los niveles de dificultad de las tareas con los niveles de habilidad de los participantes. Como diseñadores, nuestro objetivo es maximizar el tiempo que pasan los jugadores en ese estado de Flow en el que disfrutan al máximo de la experiencia y pierden placenteramente la noción del tiempo.
  • Tiranía de la Elección: ¿Mayor cantidad de opciones para un mayor disfrute? No tan rápido… una experiencia de Gamification efectiva hace uso óptimo de pocas dinámicas pero que generen un alto impacto. A mayor cantidad de alternativas, mayor confusión y menor satisfacción de cada una de ellas. Esta es la Tiranía de la Elección.

 
Éstas son sólo algunas de las teorías que podemos usar para potenciar el engagement. Es a partir de la comprensión de la conducta humana y las motivaciones que la llevan a la acción que podemos crear experiencias efectivas y placenteras, donde todos se beneficien y disfruten del camino recorrido.
 
Compartimos un breve ejemplo de Gamification en acción y su enorme poder para cambiar conductas a través de la introducción de pequeñas dinámicas de juegos a las actividades de todos los días.
 


 
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Trabajo Químicamente Motivador

Cualquiera sea el ámbito al que recurramos, siempre podremos echar mano a algún evento en el que experimentamos la inmensa sensación del triunfo ante un desafío. Pocas cosas generan mayor placer que saberse vencedor frente a un obstáculo que, al presentarse ante nosotros, se mostraba desafiante de todas nuestras habilidades y destrezas. En términos algebraicos, la ecuación podría definirse de la siguiente forma:
 

Desafío + Logro = Placer

 
Llamativamente, numerosos estudios han demostrado que esta ecuación no puede resolverse únicamente desde una perspectiva psicológica, sino que debemos también recurrir a explicaciones de carácter físico: ante la superación de un obstáculo, nuestro cuerpo libera en forma natural y automática una sustancia llamada Dopamina, conocida también como el neurotransmisor de la motivación. Ésta participa de todo evento placentero en nuestras vidas, desde los más primarios, como la alimentación o el sexo, hasta actividades tan variadas como graduarnos, concretar una venta o marcar un gol.
 
Dopamine

Sin embargo, son pocos los momentos de nuestros días en que logramos saborear este bienestar. Las dinámicas a las que están sujetos nuestros trabajos y nuestros estudios simplemente no logran ofrecernos suficientes estímulos. Por ejemplo, cuando uno estudia es evaluado, en el mejor de los casos, bimestralmente. Muchos trabajos, por su parte, se constituyen más de acciones rutinarias que de desafíos reales para nuestro intelecto. En ambos casos el acceso a un verdadero sentimiento de conquista resulta insuficiente y remoto.
 
Es así que los adultos buscamos satisfacer nuestra necesidad de obtener logros en otros tipos de actividades. Algunos practicamos deportes, otros buscamos hobbies de carácter intelectual y otros recurrimos a la fuente de gozo por excelencia durante nuestra niñez: los juegos.
 
Los juegos poseen la increíble capacidad de enfrentarnos cientos de veces por hora a desafíos cuya superación demanda de todas nuestras facultades y, consecuentemente, a un deleite rara vez alcanzable en otros ámbitos de nuestra vida o, como dirían algunos escépticos, en “la vida real”.
 
¿Pero qué ocurriría si pudiésemos aprender de los juegos para que la vida real se les parezca un poco más? ¿Cómo sería un trabajo en el cumplir con nuestras responsabilidades nos expusiera diariamente al sabor de la victoria? ¿Cómo pasaríamos nuestros días si pudiésemos alinear nuestros propios objetivos a los de nuestro equipo, en una misión realmente significativa, mucho mayor que nosotros mismos?
 
Actualmente, responder a estas preguntas es posible gracias a una disciplina llamada Gamification. Lejos de transformar el trabajo diario en un juego, Gamification usa la realidad como el escenario en que los jugadores ejecutan sus acciones, otorgándoles a éstas un carácter desafiante del que carecían previamente. De esta manera, una actividad rutinaria y aburrida puede transformarse, casi mágicamente, en otra placentera, en una fuente inagotable de Dopamina o, como nos aventuramos a llamarla, en un trabajo químicamente motivador.
 
Si te interesa conocer más, visitá nuestro sitio web: Engament.com
 
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