Del Incentivo al Hábito

Unas notas atrás, Ignacio nos explicó los ciclos de actividad para poder diseñar un engranaje que permita al jugador mantenerse motivado dentro de nuestras aplicaciones ludificadas. En ellas nos plantea tanto estructuras Micro que presentadas de forma recurrente que permiten continuidad (ciclos de involucramiento) como estructuras Macro donde se obtienen objetivos y se escalan nuevos niveles (ciclos de progresión). Sin embargo, para entender cómo funcionan estos procesos, Nyr Eyal sintetiza el ciclo en los 4 pasos del “Gancho” (literalmente traducido de Four-step Hook Cycle). Este mismo viene de observar cómo aplicaciones exitosas como Facebook, Pinterest o Instagram mantienen enganchados a sus usuarios.
 
El “Gancho” consta de los siguientes 4 pasos:
 
Modelo Hooked

El Disparador

El trigger o disparador es el punto de inicio del ciclo, aquél que invita al jugador a comenzar de nuevo todo el proceso. Este debe ser una invitación clara para que tome la iniciativa de emprender una acción.
 
Los disparadores son externos cuando se le provee explícitamente al jugador información referente al entorno de juego para que éste inicie la acción, o internos cuando, por asociación, su memoria busca iniciarlo.
 
Todo trigger, generalmente se refiere a una situación de disconformidad que el jugador entiende debe ser resuelta. Un disparador externo funciona cuando logra conectar con algún vacío que el jugador siente que debe llenar y tiene la capacidad de tomar acción sobre él. Para lograr esto, hay que entender bien cuáles son sus necesidades.
 
Este paso debe responder a las preguntas ¿Qué disparador externo logra motivar al jugador a comenzar el proceso? ¿A qué disparador interno o necesidad va dirigido?
 

La Acción

En el modelo de comportamiento del Dr. BJ Fogg nuestras acciones se mueven por 3 tipos de motivaciones: Obtener placer o evitar dolor, buscar esperanza o evadir el miedo y lograr aceptación o evitar el rechazo.
 
Dentro del modelo de Fogg un disparador es exitoso si éste ocurre en un momento en el que el jugador presenta tanto la suficiente habilidad, como la suficiente motivación para tomar una acción como respuesta al mismo. Es decir, el disparador debe estar presente en un momento en que el jugador tenga iniciativa y capacidad para realizar la acción. En la medida que el jugador no tenga suficiente habilidad, la dinámica de la solución debe facilitarle la acción para que la motivación no se vea disminuida.
 
La acción responde a la pregunta ¿qué comportamientos entiende el jugador que debe realizar en la búsqueda de un premio anticipado?
 

El Premio

En la medida que el jugador tenga mayor habilidad para realizar una acción será más proclive a hacerlo. Sin embargo para que el “gancho” pueda sostenerse en el tiempo debe contemplar la relación entre el disparador y los resultados que se desea obtener (por ejemplo, el alivio de la picazón debe provenir del haberse rascado). El premio sirve como retroalimentación a la acción realizada y el mismo, al generar una acción placentera, genera en el jugador el deseo de seguir experimentándola.
 
La satisfacción por los premios viene conectada a nuestras necesidades básicas como individuos. Los mismos pueden caer en 3 grandes campos: Los premios de la tribu, que son aquellos que nos hacen sentir conectados con otras personas. Los premios de caza, que se refieren a los que obtenemos al adquirir bienes materiales o información. Y finalmente los premios del ser, que están relacionados con el dominio, competencia y finalización de objetivos planteados.
 
Sin embargo, más allá de esto, el premio por sí sólo no es el que tiene la capacidad de mantener motivado al jugador, la variabilidad en el mismo y la capacidad de tomar nuevas decisiones es la que lo mantiene continuando el círculo para lograr engancharlo en un hábito. El premio debe responder la pregunta ¿Qué necesidad se satisface pero, al mismo tiempo, genera la curiosidad por obtener más?
 

La Inversión

La Inversión es el último paso del ciclo y es el que permite dar lugar al siguiente disparador. Gracias a éste, podemos comenzar un nuevo ciclo y crear el hábito. A diferencia de la gratificación inmediata del premio, la misma se refiere a la capacidad de contribuir a la creación de algo de mayor valor y transcendencia.
 
Al final de cada ciclo, la inversión ayuda al jugador en la mejora y ampliación de sus contenidos, refuerza el valor del esfuerzo invertido, mejora su conexión social, la construcción de reputación, así como la adquisición de nuevas destrezas. De igual forma, permite al diseñador de la solución entender mejor cómo ha sido la interacción jugador-solución y qué nuevas necesidades van apareciendo, ayudando así a mejorar la experiencia.
 
El cierre del ciclo permite al jugador acumular suficiente conocimiento y destrezas para responder de mejor manera al siguiente disparador, facilitándole así la adecuación al hábito. Sin embargo, no es un trabajo sencillo, en la mayoría de los casos deben seguir existiendo motivaciones externas que permitan reiniciar el ciclo hasta que este se vuelva un hábito y las mismas dejen de ser necesarias. En cada ciclo la destreza y la motivación deberán ir en aumento hasta lograr que el jugador sienta la necesidad de reiniciarlo por sus propias motivaciones internas. Cada ciclo debe generar una necesidad mayor de continuar.
 
Al final del ciclo, la pregunta a responder es ¿Que recompensa siente el jugador que ha sido completada y mediante qué tipo de esfuerzo para aumentar su empatía con la solución e ir en busca de más?
 
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