¡Felices Fiestas!

¡Felices Fiestas!

Analista de Soporte Técnico

Para empresa líder de Medicina Prepaga, nos encontramos en la búsqueda de un Analista de Soporte Técnico y Operación de Sistemas.
 
Las responsabilidades del puesto serán:

  • Control y monitoreo de distintas alarmas de los sistemas
  • Atención telefónica para soporte a usuarios
  • Altas, bajas y modificaciones de usuarios
  • Soporte básico de Oracle y Linux
  • Generación e impresión de facturas y cartas documento

 
Orientamos la búsqueda a jóvenes mayores de 25 años, con alta orientación al servicio, capacidad organizativa y resolución.
 
Es requisito contar con al menos 2 años de experiencia en tareas similares y contar con conocimientos de Windows, Linux, Oracle y gestión de impresoras HP9050.
 
La empresa ofrece excelentes condiciones de contratación en forma efectiva.
 
Lugar de Trabajo: Capital Federal
Horario de Trabajo: Lunes a Viernes de 14 a 23 hs.
 
Si estás interesado/a en participar de la búsqueda, envianos tu currículum a la casilla cv@nabhen.com con la referencia OpSis.
 
 

 

 

Analistas Programadores

Nos encontramos en la búsqueda de Analista Programadores para incorporarse al equipo de Desarrollo de una empresa líder de Medicina Prepaga.
 
Será el objetivo del puesto desarrollar las soluciones relacionadas con los requerimientos evolutivos y correctivos del ERP, efectuando análisis de requerimientos, diseños físicos, lógicos y ejecutando las tareas de programación.
 
Orientamos la búsqueda a profesionales o estudiantes de las carreras de Sistemas (Licenciatura o Ingeniería), proactivos, con ganas de aprender y trabajar en equipo en un ambiente ameno.
 
Es requisito contar con dos años de experiencia en posiciones similares (preferentemente en empresas de Salud) y contar con conocimientos de:

  • PL/SQL (excluyente)
  • Base de Datos Oracle 10g (excluyente)
  • Oracle EBS 9i u Oracle EBS 11i (excluyente)
  • Oracle Forms 6 (excluyente)
  • .net 3.0 en adelante (deseable)

 
La empresa ofrece excelentes condiciones de contratación en forma efectiva.
 
Si estás interesado/a en postularte, envianos tu currículum vitae a cv@nabhen.com con la referencia AnProg.
 

 

 

Gamification: Qué, Dónde, Porqué

El Poder de los Juegos

¿Te ocurrió alguna vez sentirte tan entusiasmado con lo que estabas haciendo hasta el punto de perder por completo la noción del tiempo? Quizás no te haya pasado recientemente, pero seguro recordarás alguna tarde con amigos, jugando o charlando, pasándola bien, durante lo que algunos llaman “los mejores años de la vida”.
 
Si sos una persona afortunada, no necesitarás remontarte varios años al pasado para recordar cómo se siente. Un trabajo que nos desafía y nos demanda el uso de toda nuestra habilidad genera este mismo sentimiento de embelesante abstracción, que fue descripto con el nombre de Flow, o estado de flujo, por Mihály Csíkszentmihályi.
 
El estado de flujo es aquel en el que el participante de una actividad se compromete tanto con ella que nada de lo que lo rodea parece importar: hay ruido en el ambiente y no se molesta, pasan las horas y para él transcurrieron sólo unos minutos… podría pasar días enteros realizándola, pero no se daría cuenta. ¿La imagen comienza a resultar familiar? Necesariamente lo es porque, cuando éramos niños, podíamos pasar horas haciendo una sola cosa: jugando.
 
Los juegos tienen la asombrosa capacidad de ofrecernos un desafío lo suficientemente entretenido para que voluntariamente nos involucremos en ellos durante largas horas. Ya sea meter la pelota en un arco, escribir la mayor cantidad de palabras sobre un tema o ser el más hábil a la hora de jugar las cartas, siempre estaremos dispuestos a dar un paso más. Es estimulante, gratificante, por momentos puede llegar a frustrar pero, por sobre todas las cosas, jugar es apasionante.
 
¿Por qué, entonces, dejamos de hacerlo?
 
Irónicamente, nunca dejamos de jugar… solamente cambiamos el tipo de juegos en los que participamos y los ámbitos en los que lo hacemos. En nuestra edad adulta, pasamos nuestros días trabajando. Pero… ¿cuántas personas regresan a su hogar sólo para encender su consola de juegos o su PC? ¿Cuántos adultos participan de sorteos y competencias de lo más diversas durante su tiempo libre? ¿Y cuántos se involucran en desafíos deportivos que les demandan enormes esfuerzos de entrenamiento? Demasiados como para sostener que los adultos ya no jugamos.

El Renacimiento Lúdico

En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del inquebrantable vínculo entre las personas (de cualquier edad) y los juegos fueron los responsables de Marketing de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de Viajeros Frecuentes, una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad. De forma muy simplificada, las millas recorridas durante un vuelo sumaban puntos, que podían cambiarse por nuevos pasajes y otros tipos de beneficios. “Acción – Puntaje – Recompensa”, una trilogía poderosa y sospechosamente parecida a la estructura de un juego.
 
Con el tiempo, la misma trilogía fue trasladada a otros dominios de las ventas, como las clásicas competencias entre las fuerzas comerciales de tantas empresas. Incluso, lo lúdico recaló también en ámbitos mucho menos predecibles.
 
La expansión de la tecnología de la información y el auge de los juegos informáticos no tardó, entonces, en dar lugar a una forma más dinámica e interactiva de organizar estos “juegos laborales” y hacia el año 2002 se acuñó por primera vez el término Gamification (traducido al español como Ludificación o Gamificación), aunque el mismo recién ganó notoriedad hacia 2010.
 
Gamification es una tecnología persuasiva que transporta a contextos no lúdicos, como el laboral o el académico, elementos que comúnmente vemos en los juegos y en las actividades vinculadas al ocio. Pretende, entonces, introducir estructuras provenientes de éstos para transformar una actividad a priori aburrida en otra que motive a sus participantes, como el caso de los programas de Viajeros Frecuentes de las aerolíneas.
 
Esta no es, por lo tanto, una idea nueva. Desde siempre se ha intentado introducir estructuras lúdicas a la educación o a la empresa con el fin de hacerlas más atractivas. Pero el nivel de conocimiento actual sobre la conducta humana y las tecnologías disponibles, potencian como nunca antes la posibilidad de elevar el perfil una disciplina.
 
Sin embargo, sería simplista creer que Gamification sólo puede aplicarse al mundo laboral o al educativo. Si bien es cierto que aquellos son dos terrenos particularmente fértiles para su implementación, con un poco de creatividad podemos aplicar dinámicas lúdicas a casi cualquier tarea. Se han hecho varios experimentos al respecto y uno de los más elocuentes es el que desarrolló la gente de Volkswagen, a través de su programa The Fun Theory.
 

 
Como verás… ¡Es completamente posible cambiar la conducta de la gente a través de la diversión!

Diferencia con los Simuladores

Uno de los errores más comunes en los que se suele incurrir es confundir Gamification con el concepto de Simulador, tan de moda en el mundo académico y, cada vez más, en el plano laboral.
 
Los Simuladores son una representación de la realidad, muy parecida en muchos casos, pero en la cual las acciones son ejecutadas en un contexto ficticio y resguardado. Tomemos el caso de un simulador de vuelo: si bien existe una persona real dando las órdenes al sistema, el vuelo en sí mismo no es verídico y las consecuencias de las decisiones llevadas a cabo por el jugador no tienen impacto en el mundo “exterior” al simulador. Dicho de un modo más crudo, si el avión se estrellara afortunadamente no habría víctimas fatales. Esto convierte a los Simuladores en excelentes recursos de capacitación y entrenamiento. Tal es así que en algunas disciplinas su uso es obligatorio como parte del proceso de certificación.
 
Gamification, en cambio, es una disciplina cuyo fin no es crear un mundo ficticio dentro del cual entrenar ciertas destrezas, sino persuadir al jugador a realizar voluntariamente una acción que de otro modo no estaría motivado a llevar a cabo, como en el ejemplo de las Piano Stairs, donde los usuarios del Metro comenzaron a elegir voluntariamente subir por la escalera fija. El ámbito en el que se desarrollan esas acciones no es el mundo imaginario del juego, sino la vida real. De este modo, se añade una “capa lúdica” a la realidad para que sea percibida como un juego, aunque en los hechos no lo sea. La diferencia con los simuladores no puede ser mayor.

Ámbitos de Aplicación

Si bien estamos hablando de una disciplina aun relativamente nueva, desde el año 2010 Gamification ha sido utilizada en distintos ámbitos, que nos invitan a reflexionar sobre la conveniencia de adoptarla a la brevedad.
 
En el mundo organizacional, se ha utilizado tanto puertas afuera (de cara a los clientes) como puertas adentro (de cara a los empleados).
 
Aplicaciones externas de Gamification son los ya mencionados Programas de Fidelización de clientes u otras iniciativas que potencien el involucramiento de estos últimos con una marca, como por ejemplo la aplicación Nike+, uno de los casos más exitosos de todos los tiempos:
 
Nike+ es una plataforma online desarrollada por Nike, la compañía estadounidense de indumentaria deportiva, que ofrece a sus clientes de la línea de productos de running una experiencia competitiva que potencia el mero hecho de salir a correr. A través de un pequeño dispositivo llamado pedómetro, que en los inicios se colocaba en la suela del calzado de dicha marca, y que actualmente se encuentra en los teléfonos móviles y iPods, se tomaba información acerca de la actividad física en un usuario cada vez que éste salía a correr: distancia recorrida, calorías quemadas, velocidad promedio, etc.
 
Ya de regreso en su hogar, el corredor podía descargar dicha información a su computadora y subirla a la plataforma online de Nike+, donde la información se comparaba con la de otros usuarios. Así, surgían tablas de posiciones y desafíos de distinta índole que agregaban valor a la experiencia del running. Por supuesto, para poder participar del juego, uno debía adquirir el pedómetro que Nike comercializaba y el calzado especialmente diseñado para poder insertar dicho dispositivo.
 
Nike+
 
El resultado fue un incremento notorio de las ventas de Nike en el segmento de running, el que distaba de liderar hasta antes del lanzamiento de la plataforma.
 
En cuanto al uso interno dentro de la organización, Gamification se está utilizando fuertemente en procesos de Capacitación y Desarrollo, en Reclutamiento o en actividades vinculadas con el aumento de la Productividad.
 
En lo que a Capacitación y Desarrollo respecta, la plataforma de Engament ofrece un inmejorable recurso para dinamizar y elevar el perfil de la adquisición de conocimientos y competencias.
 
Con una estructura es flexible y personalizable, posibilita la creación de juegos que combinan la competencia y la colaboración, para transformar el conocimiento en un bien sumamente preciado.
 
Engament
 
Entre sus principales componentes se encuentran los objetivos, las misiones (individuales o grupales), la comunicación social, la adquisición de condecoraciones, la suma de puntos, entre muchos otros.
 
En el ámbito del Reclutamiento, por su parte, comienzan a popularizarse las trivias en las que distintos aspirantes a un puesto compiten por demostrar los mayores conocimientos sobre un tema. Éstas quitan rigidez y presión al proceso de evaluación, pero no lo hacen menos efectivo.
 
Finalmente, otro ámbito propicio para el uso de Gamification es el del cambio de conductas. Una de las mayores dificultades de introducir cambios en nuestras conductas no es el hecho probar nuevas formas de actuar, sino poder mantenerlas en el tiempo una vez que comprobamos sus beneficios. Lo sabe quien comienza una dieta, quien desea dejar de fumar, etc.
 
La University College de Londres ha hecho una investigación que demostró que el tiempo promedio que requerimos las personas para instaurar un nuevo hábito es de 66 días. Es decir que para modificar una conducta, las personas necesitamos practicar conscientemente aquella acción que viene a reemplazarla por más de dos meses, hasta que la misma se transforma en un nuevo hábito. Un desafío faraónico para cualquiera… a no ser que tengamos un verdadero incentivo para hacerlo. ¿Qué podría ayudarnos más que percibir la nueva conducta como un juego?
 
Eso mismo entendieron los creadores de Headspace, una plataforma de meditación para la vida moderna, que incorpora mecánicas lúdicas para incentivar a sus usuarios a incorporar el hábito de la meditación.
 
Headspace
 
Headspace combina maravillosamente dinámicas lúdicas (como puntos, condecoraciones, recompensas, medición del progreso, feedback instantáneo, etc.) con un producto de calidad, lo que redunda en un incentivo real para comenzar a meditar. Ofrece, asimismo, las estructuras de apoyo necesarias para que los usuarios persistan en la práctica de esta disciplina, pero sin percibirla como un tormento, sino como una actividad estimulante.
 
Otro maravilloso ejemplo de Gamification aplicada a la modificación de comportamientos se relaciona también con el aprendizaje. Su nombre es Duolingo.
 
Duolingo es una plataforma de enseñanza de idiomas completamente gratuita, donde se pueden aprender más de una decena de lenguas con un alto nivel de calidad.
 
Es sabido que una de las mayores dificultades de aprender un idioma es la necesidad de practicarlo en forma persistente. Aprender palabras o tiempos verbales no es tan complejo, pero uno tiende a olvidarlos con facilidad si no los utiliza con cierta frecuencia.
 
Atentos a esta realidad, los creadores de Duolingo encontraron en Gamification un modo efectivo de incentivar a sus estudiantes a mantener la constancia en el estudio de nuevas lenguas. Tal es así que para Enero de 2014, Duolingo ya contaba con 12,5 millones de usuarios que activamente utilizaban la plataforma.
 
Duolingo
 
Sus recursos: medición del progreso, niveles, puntos de experiencia, paneles sociales, entre otros.

¿Jugar en el Trabajo?

Tal vez, la mayor resistencia que encuentran muchos ejecutivos para implementar Gamification en sus organizaciones sea la idea de que esta disciplina implica jugar en el trabajo. Al respecto, cabe hacer una importante distinción:
 
En idioma castellano, las palabras “jugar” y “juego” son muy parecidas entre sí, pero en otros idiomas las mismas provienen de raíces totalmente diferentes. En inglés, por ejemplo, el verbo jugar (“play”) proviene del palabra latina “paidia”, que se refiere al movimiento libre que uno puede efectuar dentro de un determinado ámbito. Por lo tanto, jugar es moverse libremente, en la dirección que uno desee, por el mero hecho de divertirse. Esta idea, naturalmente, está reñida con lo que se espera de nosotros en el ámbito laboral.
 
Sin embargo, la palabra juego (“game” en inglés) proviene del término latino “ludus” que se refiere a la resolución de un desafío estructurado dentro de un sistema formal y que involucra una serie de elecciones significativas para los involucrados. Pensemos en cualquier ejemplo y nos daremos cuenta que todo juego posee cuatro características:

  • Un objetivo definido.
  • Una serie de obstáculos que hay que sortear para cumplirlo.
  • Reglas constitutivas, que limitan nuestro campo de acción.
  • Voluntariedad de los participantes.

Cualquier similitud con el mundo laboral no es pura coincidencia. Por lo tanto, casi cualquier trabajo puede ser adaptado a la estructura de un juego, si se vuelcan suficientes dosis de creatividad.
 
¿Quiere esto decir que podemos utilizar Gamification en cualquier actividad de carácter laboral? No tan rápido. Cualquier actividad laboral es susceptible de ser potenciada con la incorporación de dinámicas lúdicas, pero eso no quiere decir que todo trabajo deba ludificarse.
 
Hay actividades que, por su propia naturaleza, deben permanecer como hasta ahora. Genéricamente, podemos decir que no deberíamos utilizar Gamification cuando:

  • Ya exista suficiente motivación en los participantes.
  • Cuando hablemos de tareas críticas (bomberos, cirujanos, policías, gobernantes, etc.)
  • Cuando cuestiones éticas nos sugieran que debemos abstraernos de utilizarla, dado que su efectividad puede conducir a malos hábitos o vicios.
  • Cuando las tareas vinculadas a una actividad sean tan variables y poco estructuradas que se haga imposible crear un entorno lúdico a su alrededor.

 

Conclusión

Gamification, por lo tanto, es una nueva práctica empresarial y académica muy poderosa, que puede obrar maravillas sobre los niveles de motivación e involucramiento de un grupo de personas respecto de una actividad.
 
Sin importar nuestra edad, todos disfrutamos de un buen juego y todas las emociones que el mismo puede hacernos sentir. Sin embargo, el estrecho vínculo que existe entre las nuevas generaciones y la tecnología nos hace pensar que estamos frente a una disciplina que ha llegado para quedarse.
 
Con tantos estímulos y fuentes de información, es cada vez más desafiante captar la atención de usuarios, clientes y empleados y por eso debemos encontrar métodos creativos que nos asistan. Gamification es, sin lugar a dudas, uno muy poderoso.
 
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Jefe Administrativo

Para importante Centro Médico de Capital Federal nos encontramos en la búsqueda de un Jefe Administrativo. La posición reportará al Coordinador Administrativo General.
 
Las responsabilidades del puesto serán:
 

  • Supervisión directa del Área Administrativa, manejando un equipo de 10 colaboradores.
  • Supervisión y control de los procesos administrativos del sector: Facturación, Cuentas a Pagar, Tesorería, Legales y requerimientos oficiales, Circuito documental de APE/SUR.
  • Reporting.
  • Gestión documental y relevamientos in situ con organismos oficiales de control (GCBA, Ministerio de Salud, Secretaría de Recursos Naturales, entre otros).

 
Orientamos la búsqueda a profesionales en Ciencias Económicas con al menos 3 años de experiencia en instituciones de Salud (EXCLUYENTE), preferentemente en las áreas de Administración y/o Control de Gestión.
 
Es requisito contar con excelente dominio del paquete Microsoft Office y de QlikView. Asimismo, se deberá contar con competencias de liderazgo, flexibilidad y capacidad de organización.
 
La empresa ofrece muy buenas condiciones de contratación en forma efectiva.
 
Lugar de Trabajo: Capital Federal.
Horario de Trabajo: Lunes a Viernes de 9 a 18 hs.
 
Si estás interesado/a en postularte, envianos tu currículum a la casilla cv@nabhen.com con la referencia JefeAdm.
 

 

 

Ejecutivo de Venta Canal Tradicional

Para importante empresa de cosmética y perfumería nos encontramos en la búsqueda de un Ejecutivo de Venta para el Canal Tradicional, que se incorporará en el equipo comercial.
 
Las principales responsabilidades del puesto serán:
 

  • Desarrollo del canal tradicional.
  • Visita a los diferentes puntos de venta.
  • Supervisión del equipo de Consultoras.
  • Aseguramiento de la visibilidad del producto.
  • Cierre de acuerdos comerciales.
  • Participación en eventos de las marcas.

 
Serán sus metas comerciales:
 

  • Potenciar el canal y expandir el negocio.
  • Alcanzar los objetivos comerciales de la gerencia.
  • Fidelizar clientes y asesorarlos para incrementar su negocio.
  • Gestión de pedidos y cobranzas.
  • Manejo integral del PDV (Merchandising y material POP).

 
Orientamos la búsqueda a candidatos graduados o con estudios en curso de Marketing, Administración de Empresas o afín, con experiencia mínima de 4 años en puestos similares dentro de la industria cosmética preferentemente o consumo masivo.
 
Es requisito contar con movilidad propia y disponibilidad para realizar mensualmente viajes a la costa atlántica. La empresa ofrece políticas de viáticos y herramientas de trabajo. Será valorado un fuerte perfil comercial, proactividad, relaciones interpersonales, capacidad de resolución y gestión, así como también, orientación al resultado y al cliente.
 
Si estás interesado/a en participar, envianos tu currículum a la casilla cv@nabhen.com con la referencia EjeVta.
 

 

 

Las 4 Caras Morales del Diseñador de Gamification

Hoy tenemos el gusto de compartir una nota que Luis Urea (@DonMopa), especialista internacional en Gamification, escribió especialmente para Engament. En ella, aborda un tema controversial pero de suma importancia al momento de diseñar una solución lúdica: las verdaderas intenciones del diseñador. Esperamos que disfruten este artículo tanto como nosotros:
 
 
Cuando implementamos una solución ludificada lo hacemos con el fin de modificar un comportamiento que permita conquistar un objetivo propuesto y que, a su vez, sirva de provecho para cada uno de sus participantes. Dicho sea, diseñamos elementos de juegos que introduzcan disparadores externos que motiven a los jugadores a entrar en ciclos de actividad con el ideal de que estos nuevos hábitos pasen a ser practicados de manera intrínseca por cada persona. Todo esto suena bastante bien, sin embargo, no podemos olvidar que estamos aplicando una forma de manipulación, la cual debemos estar claros que puede tener un lado bastante oscuro.
 
La palabra manipulación por lo general se sobrentiende con una connotación negativa, mas no necesariamente siempre tiene que ser así. Por ejemplo, no hay nada más tedioso que un vendedor intentando hacerte adquirir un producto que no deseas, por otro lado, existen organizaciones como Weight Watchers, en la cual no dudamos de sus métodos de persuasión, ya que vemos sus resultados como positivos y moralmente aceptables.
 
Ahora, ¿Cómo sabemos si la solución que estamos implementando debe ser la correcta? Para esto Nyr Eyal nos propone una explicación muy sencilla, pero a la vez muy poderosa por medio de su matriz de manipulación. En ésta se responden 2 simples preguntas enfrentadas en 2 ejes, ¿La solución mejora los hábitos de los usuarios? vs. ¿Cómo diseñador, utilizaría esta solución? Con la cual finalmente se construye el siguiente cuadro:
 
Manipulation Matrix
 
Una vez armada esta matriz se forman 4 cuadrantes donde vemos los siguientes tipos de diseñadores:
 
Facilitador: Se entra en este tipo de cuadrante cuando se crea una solución que no sólo mejorará los hábitos de vida de los participantes, sino también que el propio diseñador siente que puede mejorar los suyos. Plantearse suposiciones del tipo “Si yo fuera o estuviera en la posición de…”, ¡No es válido!, debe ser algo en lo que uno voluntariamente sería participe. La cercanía a la solución, sus ciclos y sus alcances facilita mucho el entender mejor las necesidades del resto de los participantes. De igual manera la posibilidad de caer en extremos peligrosos y malas implicaciones morales son muy bajas. Citando a Mahatma Gandhi: “Debes convertirte en el cambio que deseas ver en el mundo.”
 
Promotor: Muchas veces, sin importar lo altruista que puedan ser los fines, los diseñadores, al verse presionados pueden terminar admitiendo que no quieren ser parte de la solución desarrollada. Esto no quiere decir que lo implementado se encuentre destinado al fracaso, sin embargo, dado que realmente no existe un compromiso total, la posibilidad de entender correctamente a los jugadores disminuye. De la misma manera las posibilidades de lograr un enganche correcto y hacerlo un proceso divertido también son bajas.
 
Animador: Algunas veces se pueden diseñar soluciones que enganchen a los jugadores con el solo fin de entretenerlos, la cuales a su vez también podemos encontrar divertidas para nosotros mismos. Lo adictivo y placentero de ellas puede obtener resultados interesantes ayudando a mejorar procesos de identidad y bienestar, sin embargo al no haber un fin más transcendente, la posibilidad de caer rápidamente en un estado de “adaptación hedónica” es muy grande. En este caso, al momento de perder el carácter novedoso, cualquier efecto positivo también se desvanece.
 
Traficante: Al no existir el fin de mejorar los hábitos de los participantes, como tampoco la intención de querer formar parte, el único resultado que se observará es el de explotación. En este cuadrante encajan perfectamente los casinos o los traficantes de drogas, en donde una vez que se crea la adicción, la diversión acaba y los efectos adversos se vuelven más notorios. Este cuadrante es el que ofrece menores posibilidades de éxito y el que tiene implicaciones morales más cuestionables.
 
El fin primordial de esta matriz es entender dónde uno se encuentra como diseñador y que implicaciones conlleva a la hora de pensar, diseñar e implementar una solución gamificada. Incluso, podemos generalizar un poco y llevarla a cualquier práctica donde se quiera enganchar a los usuarios de la misma. Así que al momento de poner en práctica Gamification en tu organización, es muy útil que te preguntes ¿Estás realmente en el cuadrante que deseas para lograr con éxito tus objetivos planteados?
 
Mucho éxito y feliz Gamification a todos.
 
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Los Loops de Actividad

En épocas en las que el concepto de Gamification no ha alcanzado aún su pico de popularidad, existe una tendencia a creer que con sólo administrar algunas dinámicas lúdicas, puntos, tablas de posiciones y condecoraciones, bastará para crear una experiencia atrapante para los usuarios. Sin dudas, la vida del diseñador sería más fácil, pero también más aburrida.
 
Buena parte del desafío (y del encanto) de crear una solución de Gamification radica en diseñar lo que se conocen como Loops de Actividad. ¿Qué son exactamente? Son las razones por la que un colaborador se involucraría por primera vez en un juego y seguiría haciéndolo con el paso del tiempo. Dicho en otros términos: son los incentivos para que el usuario comience a jugar y continúe jugando.
 
Actualmente, captar la atención del usuario es, quizás, el desafío más importante que enfrentamos los diseñadores. De hecho, el 90% de las aplicaciones que se descargan al teléfono celular son eliminadas a los pocos días. Para contrarrestar este tenedencia debemos valernos de un recurso ancestral y universalmente aceptado: la diversión. Y ésta puede diseñarse.
 
Existen dos tipos de Loops de Actividad:
 

Loops de Involucramiento

 
Éstos son los incentivos puntuales que el juego les brinda a sus participantes para realizar las acciones que se esperan de ellos. Son los micro avances dentro del juego, las acciones concretas que hacen mover el engranaje.
 
Para que un jugador desee involucrarse en una actividad propuesta por el juego, deben confluir 3 elementos, de acuerdo a la matriz de Comportamiento de BJ Fogg:
 

  • Debe existir suficiente motivación.
  • El jugador debe tener la habilidad de realizar la acción que se le pide.
  • Y debe ejecutarse un disparador, es decir, brindarle al usuario una razón para que, cuando confluyan motivación y habilidad, tome voluntariamente la iniciativa de actuar.

 

 
Cuando todo esto ocurre, la acción se lleva a cabo y el usuario comienza a participar del juego.
 

Loops de Progresión

 
Éstos representan el avance del usuario a lo largo del juego. Se trata de la estructura amplia de acciones que operan durante el mismo a fin de que se pueda avanzar desde una condición de novato a una de experto.
 
Como es previsible, exponer a un jugador recién iniciado a desafíos superiores a tu propia competencia, es ofrecerle un poderoso incentivo para desmoralizarse. Un buen diseño, contrariamente, busca que el jugador avance poco a poco, incrementando su habilidad gradualmente para poder enfrentar desafíos cada vez mayores. Para lograrlo, hay se utilizan métodos:
 
El método de los Pasos Intermedios, por el cual llevamos al jugador a cumplir el objetivo final a través de pequeños pasos relativamente fáciles de dar.
 

 
El método conocido como el Camino de Novato a Experto, a través del cual el jugador va ascendiendo en su competencia en forma gradual, combinando escaladas de profunda concentración, con valles específicamente diseñados para “recuperar las fuerzas”.
 

 
¿Cómo medimos, entonces, si el jugador realmente se avanzó en el desarrollo de las nuevas destrezas? A través de lo que se conocen como Boss Fights, un gran desafío comparable a un examen, en el que el jugador debe superar una prueba que le demanda el uso máximo de sus nuevas habilidades. Para los nostálgicos, les dejamos una imagen de un Boss Fight del famoso juego de principios de los ’90, el Wolfenstein 3D.
 

 
De este modo, diseñar una solución de Gamification efectiva y sustentable en el largo plazo, es mucho más que utilizar un puñado de elementos inconexos. Se hace imprescindible definir los objetivos, estudiar las conductas de los usuarios y combinar todo ello en un diseño que, además de funcional, sea divertido.
 
Se trata de una tarea monumental, sin dudas, pero sumamente gratificante al plasmarse en los cambios de conducta buscados desde un principio.
 
Si querés conocer más sobre Gamification, te invitamos a visitar nuestro sitio web en Engament.com.
 
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Diseñador Web SR

Para Importante Empresa de Servicios nos encontramos en la búsqueda de un Diseñador Web para incorporarse al equipo de Marketing. Las responsabilidades del puesto serán:
 

  • Diseño de las plataformas Web y Mobile así como sus actualizaciones.
  • Diseño y desarrollo de piezas y materiales gráficos digitales.

Los candidatos deberán acreditar una experiencia mínima de 4 años adquirida en departamentos de marketing de empresas, agencias de publicidad, estudios de diseño digitales o de producción de contenidos digitales.
 
Es requisito contar con excelente dominio de los siguientes programas de diseño: Adobe Creative Suit Master Collection, Adobe After Efects, InDesign, Flash.
 
Se valorará poseer conocimientos y experiencia en lenguajes de programación HTML 5, CSS, Java Script y aplicaciones para celular.
 
Nos orientamos en forma excluyente a graduados de la carrera de Diseño Gráfico, Web o Multimedial.
 
La empresa ofrece muy buenas condiciones de contratación en forma efectiva.
 
Horario de trabajo: de Lunes a Viernes de 9:30 a 18:30 hs.
Lugar de Trabajo: Capital Federal
 
Si estás interesado/a enviando tu currículum a la casilla cv@nabhen.com con la referencia DisWebSR.

Supervisor de Admisión SADOFE

Para Importante Centro Médico, seleccionaremos un Supervisor de Admisión de Fin de Semana y Feriados. La posición reporta al Jefe de Admisión de la institución y tiene como principal función la supervisión y gestión de los procesos de admisiones de los asociados en el Centro Médico.
 
Las principales responsabilidades son:
 

  • Coordinación de Admisiones de guardia.
  • Atención personalizada y resolución de inconvenientes de pacientes que acuden al Centro Médico.
  • Prevención de cobertura por ausencias y/o licencias ordinarias de la nómina a cargo.
  • Manejo Sistemas propios de recepción, agenda por atención programada.
  • Manejo de Caja por cobranzas (Gastos extras, prácticas sin coberturas, vacunas).
  • Asignación/reserva de camas por internaciones programadas y de urgencia.

 
Las habilidades y experiencia requeridas son:
 

  • Orientación a la calidad del servicio al paciente.
  • Habilidades de comunicación y de relación interpersonal.
  • Flexibilidad y resolución.
  • Manejo de relaciones sindicales.
  • Agilidad en la resolución de trámites administrativos y manejo de sistemas.

 
Experiencia mínima en la función de 4 años.
 
La empresa ofrece muy buenas condiciones de contratación en forma efectiva y oportunidades de desarrollo.
 
Los días laborables serán los sábados, domingos y Feriados en el horario de 8 a 20 hs.
Lugar de trabajo: Capital Federal
 
Los interesados deberán enviar su CV a: cv@nabhen.com mencionando referencia SupSADOFE.
 

 

 

El Bambú Japonés

Compartimos un excelente video acerca del camino de crecimiento que, en muchas ocasiones, necesitamos transitar para alcanzar nuestros objetivos. En él se hace una analogía con el ciclo de cultivo del bambú japonés.
 


 
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La Trampa de los PBLs

Cuando se trata de diseñar juegos y, en particular, aquellos que podríamos tipificar como Gamification, aflora naturalmente la tendencia a utilizar los tres elementos más populares, conocido en la jerga como PBLs.
 
Las siglas hacen referencia a sus nombres en inglés:

(P)oints (Puntos)

Los puntos son, valga la redundancia, la forma por excelencia de llevar el puntaje en un juego. Son el elemento que utilizamos para determinar las condiciones de triunfo e incluso podemos conectarlos en forma directa con las recompensas (como en los Programas de Fidelización de Clientes).
 
Una de sus principales ventajas es que todos los puntos son iguales entre sí, por lo que pueden representar cualquier cosa que deseemos. En un juego de Capacitación los puntos pueden representar las horas de estudio, mientras que en un juego de Ventas, podrían representar los acuerdos concretados o los montos vendidos.
 
Por último, su valor se ve potenciado por el hecho de que proveen feedback en forma instantánea, tanto al jugador que los obtiene, como al diseñador del juego, que analiza la dinámica para seguir haciéndola crecer.

(B)adges (Condecoraciones)

Las Condecoraciones son usadas como representaciones visuales de los logros alcanzados dentro del juego. Otorgan status e importancia y funcionan como antecedentes.
 
Foursquare es, quizás, la aplicación que mayor y mejor uso hace de las Condecoraciones:
 
Badges
 
Suelen también estar diseñadas con un determinado estilo, lo que le confiere personalidad al juego y colabora a crear una experiencia para todos los sentidos. Incluso, algunos jugadores pueden utilizarlas como bienes coleccionables.

(L)eaderboards (Tablas de Posiciones)

Las Tablas de Posiciones sirven para establecer un ranking entre los jugadores y están orientados específicamente a los juegos de tipo competitivo.
 
Su diseño es más complejo de lo que a primera vista podría parecer, ya que pueden llegar a desmotivar a los participantes.
 
Existen principalmente tres tipos de Tablas de Posiciones, aunque no ahondaremos en ellas en esta nota:
 

  • Tablas de Posiciones Absolutas
  • Tablas de Posiciones con Decaimiento
  • Tablas de Posiciones Relativas

 
Naturalmente, estos tres tipos de elementos son los que se utilizan con más frecuencia debido a su flexibilidad y eficacia, pero hay que destacar que su simple incorporación no convierte cualquier dinámica en un juego.
 
Los elementos no son el juego en sí. Es la creatividad del vínculo entre ellos lo que hace exitoso al juego. Por lo tanto, poner demasiado énfasis en ellos puede llevarnos a crear experiencias simplistas y muy similares entre sí.
 
Los adultos nos vemos motivados por experimentar distintas sensaciones, no solamente la competencia y el triunfo que puede venir con ella. Como compartimos en el post Los 42 FUNdamentos de la Diversión, existen decenas de dinámicas que nos permitirán crear una experiencia divertida y enriquecedora. Es por esta razón que condicionar nuestro juego únicamente al uso de los PBLs probablemente nos conduzca a crear soluciones de compromiso y sin el impacto que buscábamos conseguir en primera instancia.
 
Si querés conocer más sobre Gamification, te invitamos a visitar nuestro sitio web en Engament.com.
 
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¿Gamification para la Vida?

¿Alguna vez te preguntaste qué ocurriría si “gamificaras” todos los dominios de tu vida? Si disfrutamos tanto de los juegos y pueden resultar tan poderosos… ¿por qué no extender su uso? Lo mismo se preguntaron los creadores del film Sight (en Inglés), en el que intentan ofrecernos una de las posibles respuestas.
 
Un interesante llamado a la reflexión acerca de la criticidad de implementar soluciones de Gamification con responsabilidad.
 


 
Si te interesa conocer más sobre Gamification y qué puede hacer por tu organización, visitá nuestro sitio web Engament.com.
 
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Relanzando la Capacitación como un Juego

En la era de la información, el conocimiento es más importante que nunca para que las organizaciones cumplan exitosamente con su misión. Existe una conciencia creciente de esta realidad y, naturalmente, cada vez son más las organizaciones que invierten con fuerza para formar a sus equipos.
 
Sin embargo, aunque la actualización permanente ofrece una legítima oportunidad de crecer a nivel profesional, muchas personas la asumen como una obligación que deben cumplir en sus empleos. Ya no sorprenden a los responsables de Recursos Humanos las ausencias sin aviso, el desinterés por aplicar los conceptos a las tareas diarias o el tomar los cursos a último momento para que “la foto del año” se vea bien y tenga su correlato en la siguiente evaluación de desempeño. Todo esto, dejando fuera del análisis, por razones de simplificación, los abultados presupuestos y el gasto de energías que supone esta gestión.
 
Ante este escenario, buscar soluciones creativas ha dejado de ser una opción, para convertirse en el camino por excelencia para poner al conocimiento en un lugar de privilegio. Una de las posibles soluciones creativas consiste en transformar el proceso de Capacitación en un juego, para que el mismo ya no sea percibido como una obligación, sino como un desafío voluntario que ofrezca formación y otros tipos de satisfacciones.
 
En Engament colaboramos con una importante firma multinacional que, preocupada por la formación de su equipo y el escaso uso de su platforma de e-learning, nos planteó dos problemáticas a resolver:
 

  1. Cómo hacer para que sus colaboradores se sintieran motivados por el aprendizaje, teniendo en cuenta que la empresa les ofrecía una librería de cursos online con miles de módulos, la cual se encontraba ociosa.
  2. Cómo lograr una mejor distribución de los cursos a lo largo del año, dado que se evidenciaba una muy baja tasa de asistencia durante los primeros nueve meses y una “explosión formativa” hacia el último trimestre.

 
La solución diseñada resultó en un juego competitivo con elementos colaborativos, que elevara el perfil del conocimiento y brindara incentivos reales para capacitarse desde el comienzo del año.
 
Trabajamos para determinar cómo se constituían los objetivos anuales de formación de cada uno de sus colaboradores y les asignamos, dentro del juego, el carácter de cursos obligatorios. La asistencia a los mismos otorgaría puntos (a los que denominamos “neuronas”) que generarían, con el correr de las semanas, una Tabla de Posiciones entre aquellos participantes que más conocimiento adquiriesen.
 
Tabla de Posiciones
Este ranking sería revisado de forma mensual, trimestral y anual y quienes resultaran vencedores, recibirían recompensas tanto materiales como emocionales. Para este último tipo de recompensas, diseñamos una cantidad de Condecoraciones personalizadas y en línea con los valores de la organización, que pasarían a actuar como un símbolo de status frente al resto de los participantes en el juego.
 
Condecoraciones
Si bien las distintas instancias de premiación ofrecían un incentivo para capacitarse en forma temprana, hacía falta encontrar un disparador más poderoso, algo que realmente apremiara al participante a tomar un curso “antes de que fuera demasiado tarde”… hacía falta generarle un costo. Y para ello echamos mano al trístemente célebre concepto de la devaluación. En la medida que el jugador dejara pasar el tiempo, el valor de un curso iría decreciendo hasta resultar insignificante. Por ejemplo, un curso que otorgaba 785 puntos en Marzo, pasaría a otorgar 124 puntos en Diciembre. Entonces, ante la necesidad de tomarlo durante ese año… ¿cómo no hacerlo rápidamente y hacerse con una mayor cantidad de “neuronas”?
 
Nos quedaba por resolver otro desafío de igual importancia. ¿Cómo haría un jugador para destacarse del resto y cómo podría saciar su sed de conocimiento? Para esto utilizamos la figura del curso opcional, el cual, por supuesto, también otorgaría “neuronas”. Por cada curso obligatorio completado el jugador obtendría la liberación de un curso opcional, el cual podría elegir libremente de entre todos los cursos disponibles en la plataforma de e-learning. De esta manera, por ejemplo, un colaborador del departamento de Finanzas que estuviera interesado por lo comercial, podría tomar un curso de Ventas o de Marketing sin que ello estuviera reñido con los objetivos de capacitación de su puesto actual. La libre elección de los cursos a tomar, le ofrecería la posibilidad de crear su propio camino, elevando el perfil del aprendizaje y derribando la percepción de obligatoriedad. Adicionalmente, seguiría sumando puntos para posicionarse en la Tabla de Posiciones.
 
Misiones
Por último, consideramos que un juego de estas características sería una inmejorable oportunidad para promover el espíritu de equipo y las acciones ccolaborativas. ¡Todos aprendemos mejor junto a otros! Para facilitar la colaboración, entonces, introdujimos un nuevo concepto: las Misiones. Éstas ofrecerían a la organización la posibilidad de lanzar objetivos de cumplimiento conjunto que, por supuesto, también otorgarían puntos y condecoraciones, permitiendo a sus participantes seguir escalando en la Tabla de Posiciones, sólo que esta vez, como consecuencia de los esfuerzos de todo el equipo.
 
El juego estaría alojado en la plataforma online de Engament, una solución estable y siempre disponible a la cual se puede acceder vía PC, tablet o celular.
 
Experimentar la Capacitación como un juego lograría transformar un proceso percibido como pesado y aburrido en otro motivador y lleno de satisfacciones.
 
La organización, por su parte, no sólo potenciaría el conocimiento de sus colaboradores sino que lo haría alcanzando niveles de entusiasmo sin precedentes hasta ese momento.
 
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Los 42 FUNdamentos de la Diversión

A la hora de diseñar soluciones de Gamification, resulta muy tentador utilizar aquellas dinámicas que ya han probado su efectividad, aspirando a reducir los riesgos inherentes a toda creación.
 
Otra razón para caer en soluciones “one size fits all” (y en sus pobres resultados) es que, en ocasiones, perdemos de vista los verdaderos móviles que tenemos los adultos y lo que nos resulta realmente divertido. En el ámbito laboral en particular, donde el número de soluciones lúdicas crece día a día, existe una marcada tendencia a creer que todo aquello que conduzca a la acumulación de dinero, prestigio o poder será del agrado de todos por igual. La evidencia empírica y las teorías motivacionales, por el contrario, nos muestran otra cosa.
 
Esto es lo que sostuvo Jon Radoff, diseñador de juegos estadounidense, cuando publicó los llamados 42 FUNdamentals. Ellos son una serie de 42 dinámicas alrededor de las cuales puede desarrollarse una experiencia lúdica a fin de volverse divertida y lograr captar la atención del público objetivo. Todas ellas no serán igualmente efectivas en cualquier circunstancia, pero reconocerlas y utilizarlas inteligentemente nos permitirá diseñar creaciones personalizadas y de alto impacto.
 
Estos son los 42 FUNdamentos de la Diversión:
 
42 FUNdamentals
En el plano de la motivación, en tanto, existen numerosas teorías. Pocas de ellas tienen una aplicación tan contundente en materia de Gamification como la que se conoce como la Teoría de la Autodeterminación, es decir, el análisis de aquello que motiva intrínsecamente a los jugadores a actuar en una dirección. El Profesor Steven Reiss condujo un experimento con más de 6.000 participantes, arribando a la conclusión de que existen 16 deseos básicos que movilizan a los adultos en su diario accionar:
 
16 Motivators
Combinando estos 16 deseos básicos y los 42 FUNdamentos de la Diversión, podremos hacernos de un kit de trabajo sumamente útil a la hora de diseñar soluciones que creen un genuino avance en la motivación y en el entusiasmo. Compartimos la matriz en la que combinamos los 42 FUNdamentos y los deseos básicos que cada uno de ellos viene a satisfacer. ¡Descargala haciendo click acá y comenzá a crear!
 
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